林日璇 老師


現任:國立政治大學傳播學院 教授 

學歷:美國密西根州立大學媒體與資訊研究所 博士

研究專長:元宇宙科技、虛擬實境VR、媒體心理、心理幸福感、數位遊戲、社群媒體行銷  

課程摘要

從心理學、傳播學等取徑,了解數位遊戲作為傳播媒體的設計方式與對於閱聽人的效果。探討議題包含遊戲作為新聞 (新聞遊戲)、遊戲作為說服廣告、遊戲與閱聽人、以及遊戲中暴力內容對於閱聽人的影響等,同時也綜觀遊戲領域的研究趨勢與論述發展,對於數位遊戲有興趣的同學,可以透過六小時簡短的課程,一窺數位遊戲研究的全貌。


課程目標


理解數位遊戲相關理論,以及數位遊戲作為傳播媒體的內容設計方式與案例。 


課程內容


第一章 、數位遊戲與傳播—重要研究

1-1、遊戲對你來說是什麼呢?

1-2、娛樂的定義

1-3、享樂與欣賞

1-4、娛樂是內在動機需求的滿足

1-5、情緒與喚起

1-6、心情調節理論

 

第二章、為何玩遊戲呢?

2-1、遊戲遊玩動機

2-2、心流與內在動機

2-3、Demand and entertainment

2-4、Epic games and Apple 遊戲作為虛擬遊樂園

2-5、聲音與遊戲: 戀與製作人


第三章、數位遊戲與新聞

新聞遊戲定義與案例、以及實證研究

 

第四章、數位遊戲與廣告說服

廣告遊戲以及廣告制入於遊戲中的案例

 

第五章、遊戲中的暴力內容

遊戲中暴力內容對於個人的影響?

 

第六章、遊戲暴力內容效果?

實證科學研究怎麼說?


建議參考資料


Lin, J. H. T., & Wu, D. Y. (2020). Newsgames for the greater good: The effects of graphic realism and geographic proximity

on knowledge acquisition and willingness to help. Journalism & Mass Communication Quarterly, 97(1), 30-51.

Lin, J. H. (2013). Identification matters: A moderated mediation model of media interactivity, character identification, and

video game violence on aggression. Journal of Communication, 63(4), 682-702.

Lin, J. H. (2013). Do video games exert stronger effects on aggression than film? The role of media interactivity and

identification on the association of violent content and aggressive outcomes. Computers in Human Behavior, 29(3), 535-

543.

Peng, W., Lin, J. H., Pfeiffer, K. A., & Winn, B. (2012). Need satisfaction supportive game features as motivational

determinants: An experimental study of a self-determination theory guided exergame. Media Psychology, 15(2), 175-

196.


評分標準


課程及格分數:60分(滿分:100分)。

評分方式:課程參與心得為主,每一小時課程都有設計參與活動,邀請學生在討論版上發表論述與想法。 

修課通過證明:「政大數位知識城」平臺上所開設的磨課師課程,通過該課程評量及格者可申請修課通過證明,每門課程新臺幣200元整,於學期末開放申請繳費。