ประเด็นท้าทาย
ประเด็นท้าทาย
เชิงปริมาณ
ผู้เรียนระดับชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 4 จำนวน 7 ห้อง รวมจำนวนผู้เรียนทั้งหมด 271 คน ได้รับการพัฒนาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน
เรื่อง การแก้ปัญหาด้วยคอมพิวเตอร์ ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 4 โดยใช้กระบวนการเสริมทักษะการแก้ปัญหาด้วยเกม
ผ่านเกณฑ์ร้อยละ 60 ของผู้เรียนทั้งหมด
เชิงคุณภาพ
ผู้เรียนระดับชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 4 จำนวน 7 ห้อง รวมจำนวนผู้เรียนทั้งหมด 271 คน ได้รับการพัฒนาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน
เรื่อง การแก้ปัญหาด้วยคอมพิวเตอร์ ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 4 โดยใช้กระบวนการเสริมทักษะการแก้ปัญหาด้วยเกม
จนเกิดทักษะการแก้ปัญหาในรายวิชาวิทยาการคำนวณ และสามารถนำความรู้เชื่อมโยงใช้ในชีวิตประจำวัน
รูปภาพจากกิจกรรม