🤖 El alumnado del centro ya ha comenzado a trabajar y conocer las microbits y su programación en makecode gracias al programa STEAM: robótica aplicada en el aula de la consejería de Educación.🤖
🤖Ya tenemos pensado nuestro proyecto para el programa STEAM: Robótica aplicada en el aula para este curso escolar 2022-2023.
El alumnado controlará el huerto escolar usando sus conocimientos en robótica🤖
🤖Nuestro centro por segundo año participará en le programa STEAM: robótica aplicada en el aula de la consejería de educación.🤖
🤖¡Nuestro proyecto RETOQUIZ: un juego robotizado va cogiendo forma y lo tenemos casi listo para que aprendamos jugando!🤖
🤖RETOQUIZ es un juego de mesa robotizado, el cual nos ayuda a estudiar de una forma divertida y además de manera globalizada ya que en él se trabajan contenidos de todas las áreas.
El juego, cuenta con una ruleta que es movida por un sensor de movimiento en la cual están representadas todas las áreas. Uno/a de los jugadores/as la hará mover y se parará en un área. El presentador/a del concurso cogerá un carta (creadas por los alumn@s), la cual tiene una pregunta tipo test, del mazo del área correspondiente y realizará en voz alta. El jugador que se sepa la pregunta presionará su pulsador, se activará un led de color del jugador/a que primero pulse y seguidamente una cuenta atrás en un display para responder la pregunta. Si el jugador/a acierta la pregunta se le sumará un punto en su marcador y si falla se le restará usando para ello 4 pulsadores (sumar y restar) y 2 displays para los puntos.
El jugador/a que obtenga 10 puntos será el ganador/a del concurso y un robot Macqueen se acercará para hacer entrega del premio diseñado en 3D.🤖
¡Esperamos que os guste!❤️
🤖Ya hemos empezado a aprender cómo usar los kits de robótica que nos han enviado en el proyecto STEAM: robótica en el aula. ¡Muchas gracias!🤖
Ya tenemos 2 impresoras 3D para nuestro espacio de Crea del aula del futuro. Hemos terminado de ensamblar la Ender 3D que nos han facilitado a través de proyecto STEAM: Robótica en el aula de la Junta de Andalucía
🤖 El profesorado que participa en el proyecto STEAM : Robótica aplicada en el aula empieza su formación para usar estos materiales en la aulas del centro.
¡Hoy en el primer día conocen la placa micro-bit y montan los primeros robots maqueen! 🤖
El material consta de:
Kits de Robótica básico
Kits de Robótica avanzado
Impresora 3D
Carro de transporte y carga de portátiles
Portátiles
STEAM son las siglas que identifican a las disciplinas Science, Technology, Engineering, Art y Mathematics, es decir, ciencia, tecnología, ingeniería, arte y matemáticas. Tradicionalmente, el foco de esos ámbitos científicos y tecnológicos se centraban en el STEM, si bien desde hace unos años encontramos la tendencia de incorporar el arte para generar innovación y creatividad a los procesos.
Es un proyecto multidisciplinar basado en la enseñanza de estas materias que permite incorporar los conocimientos curriculares de asignaturas como plástica, ciencias, física, química, matemáticas, tecnología… así como trabajar competencias, actitudes y comportamientos concretos como el trabajo en equipo, la competencia digital, la iniciativa o la toma de decisiones. En estos proyectos la tecnología actúa como nexo de unión con el resto de materias, bien porque los proyectos se basan en crearla, en usarla para desarrollar algo nuevo o en su comunicación a través de las TIC.
Estos proyectos de aula se pueden nutrir de todas las herramientas y metodologías disponibles en el centro y utilizadas por docentes y alumnado, desde la gamificación, el aprendizaje-servicio, la robótica y programación hasta el uso de redes sociales o la flipped classroom. Con todo, habitualmente, se enmarcan dentro del trabajo por proyectos. Su característica principal es la formación práctica donde los alumnos y las alumnas trabajan de manera real a través de la experimentación.
En el caso del proyecto de robótica, los objetivos son:
a) Facilitar la formación del profesorado y el alumnado en el estudio de la robótica, la impresión 3D y el pensamiento computacional.
b) Favorecer la integración de tareas y actividades STEAM en el currículo de las asignaturas y en el proyecto de centro.
c) Fomentar las vocaciones STEAM en el alumnado, contribuyendo a la igualdad de oportunidades.
d) Impulsar un cambio metodológico en las materias STEAM hacia metodologías activas e inclusivas.
e) Favorecer la actualización científica y tecnológica del profesorado en el ámbito STEAM.
f) Participar en proyectos de fomento y acercamiento al alumnado de las disciplinas STEAM, poniendo el foco en la incorporación de la mujer a las profesiones de este ámbito.