Pour me joindre:
*Si vous voyez qu'il manque un document dont nous avions discuté lors de ma visite, n'hésitez pas à m'écrire.
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Des déclencheurs d'écriture
Créer une image inspirante pour une écriture avec Studio magique «Du texte à l'image».
À partir des courts métrages (ex.: Pixar).
À partir de la littérature jeunesse (ex.: les albums sans texte).
Demander aux enfants d’illustrer le sens des mots par une photo (prise à l’aide d'une tablette).
L’enseignant nomme un mot, puis les enfants doivent se promener dans la classe ou dans le corridor pour prendre une photo qui témoigne de son sens. En grand groupe, les enfants partagent ensuite leurs photos au TNI, ce qui permet un retour sur le sens de chaque mot pour voir quelles sont les meilleures idées.
Mots et sons
Avoir un bac avec plusieurs instruments de musique. Associer un instrument à chacun des mots ciblés. Pour commencer l’activité, l’enseignante distribue un mot à chaque enfant (ou quelques enfants) et dépose chaque instrument avec son mot illustré au sol. Elle lit ensuite l’album et quand l’enfant entend son mot, il doit se lever et jouer de son instrument. Pour favoriser le réinvestissement de cette activité, mettre le bac dans le coin musique (ou autre) avec les instruments de musique choisis et les mots illustrés.
Utiliser l’application Tux Paint pour demander aux enfants d’illustrer le sens des mots que l'enseignant.e prononce. Certaines productions sont partagées au TNI pour chaque mot, ce qui permet de revenir sur son sens et de valider les dessins produits.
Le jeu de la boite
Cacher un objet dans une boite. Les enfants doivent poser des questions pour découvrir l'objet mystère.
Boite à histoire et fleur lexicale
Jeu J'ai... Qui a?
Le casse-tête éloquent (à 4:00)
La pâte à modeler expressive (à 4:45)
Chasse au trésor sémantique (à 7:15)
Qui est-ce? (à 11:18)
Le sac à surprises (à 12:02)
Créer des réseaux sémantiques. Partir du mot à apprendre et le relier à d’autres mots associés par le sens, par les sons, par les attributs (couleur, forme, texture) ou par rapport à des événements. Par exemple, le mot « pomme » peut évoquer le « pommier », les couleurs « rouge, vert, jaune », le mot « gomme », car ça rime, ou encore le mot « tarte », car l’enfant l’associe à la tarte aux pommes qu’il aime manger.
Post-it de mots riches : sur un grand carton, écrire un mot riche lu dans un texte. Mettre les élèves au défi de trouver au moins un mot riche à écrire sur un post-it lors de ses lectures.
Partir d'une phrase courte et l'enrichir au maximum en ajoutant des détails (qui, où, quand, comment, pourquoi, avec qui)
Idées d’ateliers de mots
Pour la pratique des mots à orthographier
écrire dans une assiette (crayon effaçable)
écrire sur une table (crayon effaçable)
composer les mots avec des lettres (aimantées, Scrabble, etc.)
épeler les mots en sautant, en lançant un ballon ou un toutou
écrire avec des crayons de couleur (mots arc-en-ciel)
jouer au Tic-Tac-Toe
gribouiller les mots
faire un nuage de mots
classer en ordre alphabétique
mots en pyramide
composer des phrases
applications d’écriture sur tablette
chercher des mots avec une loupe
écrire en ordre croissant ou décroissant
écrire dans les fenêtres
écrire à l'ordinateur
Boom cards
Alloprof
code secret
jeu Pop!
Jeu AU VOLEUR
On peut même travailler les mots lors des visites de groupe à la salle de bain:
épeler un mot pour passer
concours 2 par 2
chaine de lettres
…
Ateliers du matin - 1e année
Ces ateliers permettent:
aux élèves d’arriver chacun à leur rythme;
à l'enseignant.e d’être présent.e auprès des élèves à leur arrivée;
de travailler une variété de compétences à chaque semaine;
de développer l’autonomie des élèves;
d’accompagner un groupe d’élèves à chaque jour;
de laisser une période de jeux aux élèves qui arrivent du préscolaire;
de découvrir le matériel;
de travailler la motricité fine.
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Légos
blocs mosaïque
jeu de cartes
bâtons popsicle
CDU
pâte à modeler
lettres (toutes sortes de modèles)
attaches à pain et épingles à linge
tablette effaçable
jetons
réglettes
Bluebot
dessiner à l’envers
blocs éponges
petits cubes emboitables
effaces
casse-tête
verres plastique
trombones
découpage
Q-tips
tangram
jeux mathématiques
tablettes à dessiner
solides
figurines
dinosaures en équilibre
plaques à biscuit et aimants
boitier de figures planes
pailles
peinture
balance
crayons de cire
jetons carrés
jeu d’observation
cure-pipes
livres
Rekenrek
centres d’écriture
ouate, pompons, pince
jeux Djeco
Serpent et échelles
dés
perles pour faire des colliers
dessin dirigé
pop-it
coloriage collectif
règle
Pink cat games
Images de CHERCHE ET TROUVE (ou livres de cherche et trouve)
Ressources gratuites: sur MIEUX ENSEIGNER: écrire «ateliers» puis choisir matière et niveau, puis prix du plus bas au plus haut
Ressources gratuites: sur CASSIOPROF
Idées sur Pinterest (ateliers français/math primaire)
Dans les ateliers, les élèves sont amenés à s’approprier le matériel mathématique qui sera utilisé plus tard lors des périodes de manipulation.
Progression au fil des mois
1re étape
-beaucoup de manipulation
-ateliers libres, sans contrainte
-développement de la créativité
-développement de la motricité fine
-appropriation du matériel
-apprentissage graduel du respect des consignes d’un atelier (je reste au même atelier, j’utilise seulement le matériel mis à ma disposition, je respecte l’espace des autres, etc.)
2e étape
-poursuite du développement de la motricité
-début des centres de lecture et d’écriture
-ateliers plus dirigés, avec productions demandées
-étude de mots fréquents
-ajout de jeux collaboratifs
-permettent d’avoir des traces d’observations
3e étape
-toujours sous forme de jeux, mais les compétences lire, écrire, raisonner et résoudre sont exploités davantage
-notions mathématiques sont davantage travaillées
-centres d’écriture thématiques
-poursuite des ateliers de la 2e étape
Jeux de rôles
Si on sait que le jeu est important au préscolaire, on oublie parfois qu’il est tout aussi important pour l’enfant d’âge primaire.
Voici deux exemples de jeux de rôles que l’on peut développer en classe (il est possible d'emprunter le matériel des coins symboliques du préscolaire) :
- Le marché
Installer un coin épicerie pour quelques semaines dans la classe avec des aliments factices, une caisse enregistreuse et des faux billets de banque. Au préalable, attribuer un prix à chaque aliment. Cette activité fonctionne très bien en équipe de 4 élèves. Chaque enfant a un rôle à jouer :
1. Le marchand qui s’occupe de faire payer les achats.
2. Les clients qui font d’abord une liste de courses et calculent le total de leurs achats avant de se rendre au marché.
3. Le banquier remet l’argent nécessaire aux achats du client avant que celui-ci se rende au marché.
Les enfants changent de rôle au fur et à mesure du jeu. Dans cette activité spécifique, les élèves mettront en œuvre des apprentissages dans le domaine des mathématiques et du français dans un contexte plus réaliste. Ils auront des échanges avec les pairs et seront actifs dans leurs apprentissages.
- Le refuge magique des animaux
Avec des peluches et une trousse de médecin jouet, créer un refuge pour animaux. Cette activité met en lumière les relations que les êtres humains entretiennent avec les animaux. Les soins à apporter aux animaux, notre responsabilité envers ceux-ci ainsi que le rôle qu’ils peuvent jouer envers ceux-ci.
Présentation du jeu :
Les enfants sont invités à devenir des employés du Refuge Magique des Animaux, un lieu spécial où les animaux de compagnie sont soignés et trouvés pour de nouvelles familles. Chaque enfant prend un rôle spécifique : vétérinaire, agent d'adoption
Rôles des enfants :
Vétérinaire : examine l’animal, pose un diagnostic et un traitement spécifique pour l’animal. Il consigne ses observations sur une fiche.
Agent d'adoption : Trouve l’animal et l’apporte au refuge, cherche une nouvelle famille pour l’animal, rédige un texte pour présenter l’animal et le faire connaître à une future famille adoptive.
Assistant de soin : Prodigue les soins nécessaires à l’animal, calcule la nourriture, achète les médicaments, …
Problèmes à résoudre pendant le jeu :
Calculs de nourriture
Calcul de médicaments
Problèmes d'adoption
Les animaux du refuge :
Créé quelques fiches avec des animaux différents (par exemple : un chien, un chat, un lapin, un hamster, un oiseau). Sur chaque fiche, inscrit des détails comme :
Nom de l'animal
Âge
Poids
Problème à résoudre
Description de l’animal (comportement, bilan de santé, …)
Les activités de relecture favorisent l’acquisition de la fluidité et de la vitesse de lecture chez le lecteur apprenant. Cependant, il est parfois difficile d’engager les élèves dans des activités de relecture. Les théâtres de lecteur permettent d’engager davantage les élèves car ils apportent une finalité à l’activité, qui est de présenter à la classe la pièce de théâtre. C’est aussi très amusant de préparer un « spectacle ». Les albums de la collection Éléphant et Rosie de Mo Willem sont très bien pour débuter.
La pratique d’un chant en classe peut aussi être une activité intéressante. Choisir un chant thème pour l’ouverture d’une activité peut être une belle façon d’engager les élèves dans une activité de relecture.
Enseignement en plein air
Ressources et groupes de discussion
Présenter un problème Open Middle de niveau inférieur au niveau mathématique de l’élève. Modéliser la démarche souhaitée.
Présenter une autre problème Open Middle, de niveau accessible à l’élève et dans un concept connu de l’élève, qui se déroulera en trois temps:
Réflexion individuelle
Réflexion et échange en sous-groupe
Réflexion, échange et discussion en grand groupe autour des stratégies utilisées
Vos élèves comprennent maintenant les règles du jeu ! Ils sont donc prêts à travailler des problèmes Open Middle de façon autonome.
Les problèmes Open Middle sont d’excellentes occasions de discussions mathématiques.
Le travail en collaboration est à privilégier afin d’enrichir les stratégies de résolution et la construction de sens par les liens tissés entre les concepts.
Vous pouvez alors observer ou questionner vos élèves afin d'obtenir des preuves d'apprentissage qui favoriseront le soutien à l'apprentissage.
Lors de la réalisation d'une tâche de type Math en 3 temps, il est possible de cibler le développement de la C1 ou de la C2 selon :
l'intention pédagogique;
les caractéristiques de la tâche;
les processus de recherche mis en jeu.
C’est à l’enseignant qu’il revient de juger, au moment où le problème en 3 temps est proposé dans la séquence d’enseignement, si la tâche développe davantage la compétence 1 «Résoudre une situation-problème» ou la compétence 2 «Déployer un raisonnement mathématique».
Un problème en 3 temps a le potentiel d’être utilisée pour développer la compétence “Résoudre une situation-problème” selon certaines conditions qui peuvent être précisées notamment par les réponses aux questions suivantes:
Quelle(s) composante(s) de la compétence est ciblée ?
À quel moment, dans la séquence d’enseignement, la tâche proposée amène-t-elle : de l'exploration, de la découverte, une problématique ?
Est-ce que le problème soulevé dans le Math en 3 temps permet un défi à la hauteur du niveau scolaire de l'élève?
Comment la tâche est-elle pilotée ?
Quelles caractéristiques* de la compétence sont ciblées ?
Qu'est-ce que le problème déconstruit: cliquez ici pour lire un bref article sur le sujet
Cliquer ici pour les jeux: Dominos en escalier, Rouli-Roulo, etc. pour travailler les nombres / à partir de la page 79 du document
Le matériel reproductible est à partir de la page 90