REVOLUÇÃO 4.0

PRECISA DE PROFISSIONAIS 4.0

Fonte: Internet

CONHEÇA OS PILARES DA REVOLUÇÃO 4.0

  • Big Data and Analytics
  • Virtual (VR), Mixed and Augmented (AR) Reality
  • Artificial Intelligence and Machine Learning
  • Cloud and Mobility
  • Information Security
  • Autonomous Robotics and Drones
  • Simulation and Modeling
  • Internet of Things (IoT)
  • Distributed Systems Integration

ENTENDA UM POUCO MAIS SOBRE A EDUCAÇÃO 4.0

  • A educação 4.0 está intimamente ligada à:
    • Autonomous driving
    • Networks
    • Artificial inteligence
    • Virtual Words
  • O tripé Analytics / Personalization / Adaptive learning deve ser utilizado para simplificar o dia a dia do professor em sala de aula, desde processos simples como chamada à absorção da tecnologia em sua aula.
  • É importante lembrar que ainda que as escolas tenham todo acesso à tecnologia, no final do processo educacional, nem todos os alunos saem para a área de tecnologia. Porém todas as áreas estarão intimamente ligadas à tecnologia.

https://desafiosdaeducacao.grupoa.com.br/educacao-4-0-futuro-do-ensino/

https://escoladainteligencia.com.br/entenda-por-que-sua-escola-nao-pode-deixar-a-educacao-4-0-de-lado/

https://escoladainteligencia.com.br/desafios-da-gestao-na-educacao-4-0/

Intel MuseumTela de projeção de laser

AS ESCOLAS DEVEM PREPARAR ALUNOS PARA EMPREGOS E TECNOLOGIAS QUE AINDA NÃO EXISTEM

Visitante do Intel Museum utilizando um Óculos de Realidade Virtual

VISÃO DA TECNOLOGIA PARA PRODUTOS EDUCATIVOS

  • Pesquisas em curso
    • Europa e Turquia realizam de forma concomitante uma pesquisa com objetivo de determinar qual é o device mais adequado para ser utilizado em sala de aula e em qual idade ele é mais aplicável.
    • Pesquisa envolvendo neurocientistas, psicólogos, pedagogos e programadores usam dispositivos digitais para analisar o comportamento do aluno e inferir o grau de engajamento e dispersão em sala de aula.
    • Outra linha de pesquisa objetiva diagnosticar de forma precoce, por meio da leitura e movimento ocular do aluno, a dislexia.

https://www1.folha.uol.com.br/amp/seminariosfolha/2019/11/achados-da-neurociencia-podem-ajudar-no-aprendizado.shtml

E-SPORTS IN EDUCATION

Fonte: Internet

OVERVIEW, IMPACT, ORGANIZATIONS AND HARDWARE

Através das habilidades da Educação 4.0 e a Taxonomia de Bloom a Intel está promovendo Olimpíadas de E-Sports.

Arquivo Intel
Arquivo Intel

E-SPORTS NO BRASIL E NO MUNDO

A transformação educacional atingiu áreas distintas nos últimos anos, alcançado a realidade das novas gerações, ampliando as formas de desenvolvimento cognitivo, de forma lúdica e tecnológica. A gamificação alcançou o mundo do ensino de forma expressiva, despertando inclusive a criação de Startups voltadas para o tema, além de criar competições no mundo digital, gerando um novo tipo de esporte, o E-sports.

Acesse alguns artigos a respeito.

https://acervodigital.ufpr.br/handle/1884/47321

https://www.viewsonic.com/library/education/esports-schools-good/

https://exame.abril.com.br/negocios/dino/e-sports-na-educacao-ja-e-uma-realidade-com-edtech-que-integra-esports-e-escolas/


Cigdem Ertem Intel
Cigdem Ertem Intel

INSPIRE-SE UM POUCO MAIS

INTEL

MUSEU DA INTEL

Registro fotográfico da Equipe NINA na entrada da Intel.
Guia do museu da Intel
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Visão 360° do refeitório da Intel

COMO INOVAR NA REDE ÚNICA EDUCACIONAL?

  • Incorporar a cultura da Educação 4.0 na instituição através de ações efetivas e práticas, com envolvimento de corpo docente e social, além de alunos e suas organizações.
  • Estimular professores e alunos a criarem ligas, grupos de estudo e de pesquisa sobre a Revolução e Educação 4.0 aplicada a cada área do conhecimento.
  • Utilizar os 4 tipos do E-sports para desenvolvimento de múltiplas habilidades em nossos alunos.
  • Buscar parcerias para implementação do E-sports como ferramenta no processo de ensinagem nas diversas áreas do conhecimento.
  • Promover ações através do Centro de Empreendedorismo e Inovação - CEI, que estimulem criação de Startups relacionadas ao E-sports.
  • Criar programas integrados entre colégios de educação básica e faculdades da rede, que estimulem olimpíadas virtuais através da gamificação.
  • Identificar estudantes e professores que já realizam atividades relacionadas, para composição de projeto piloto da proposta, na rede.
  • Ampliar a discussão da proposta com as escolas das demais plataformas, integrando ações e promovendo jogos internos interinstitucionais.

REgistros sobre a visita

VIDEO-2019-10-24-18-20-59.mp4
Breve explicação sobre a visita da Equipe NINA na Intel
Conteúdo apresentado durante a visita da Equipe: "A tecnologia está rapidamente redefinindo o ambiente de trabalho".
Equipe do NINA assiste a uma apresentação sobre tecnologia nas instalações da INTEL.
Entrevista com Cigdem Ertem.mp4
Entrevista com a diretora global do setor de vendas publicas e Client Computing Group (CCG), Cigdem Ertem.

Acesse Também