Guest Artists
Nicolas Gourault
Elouan Le Bars
Students
ENSAPC
Reyan Chaaban
Rémy Colin
Cléa Dumas-Lemerige
Raphael Freedman
Raoul Gadish
Pomme Melendez
Sidonie Morcillo
Paula Petit
Lucia Villon
ESSEC
Aakanksha Patel
Vishnu Shaji
Albin Binny
Professors
Guillaume Chevillon (Metalab Institute for AI, Data & Society, ESSEC Business School)
Jeff Guess (Pratiques Algorithmiques, ENSAPC)
Qui se souvient de Mirapolis ? Précurseur des parcs à thème en France, Mirapolis a ouvert ses portes à Courdimanche, en région parisienne, en 1987, juste avant l’ouverture de Disneyland Paris en 1992. Toutefois, contrairement à la success story du voisin américain, l’histoire de Mirapolis a été brève et chaotique. La fermeture définitive du parc aura lieu dès 1991, quatre ans à peine après son ouverture, précipitée par une succession de déconvenues rocambolesques. Pourtant, depuis la fermeture prématurée du parc, des nostalgiques se sont retrouvé.e.s en ligne pour créer un forum dédié à la sauvegarde de ce patrimoine populaire. Sur ce site, des passionné.e.s se retrouvent par dizaines pour échanger leurs souvenirs du parc. Ce forum sert de point de départ à notre projet.
mira•anemo•ia•polis est un jeu vidéo et une performance collective réalisés dans le cadre d’un cours commun proposé par Guillaume Chevillon (Metalab for Data, Technology & Society, ESSEC) et Jeff Guess (Pratiques Algorithmiques, ENSAPC) sous la direction des artistes invités Nicolas Gourault et Elouan Le Bars. Le jeu vidéo a été produit collectivement pendant un semestre en mobilisant des IA génératives à des fins expérimentales, aussi bien dans l’écriture du scénario que dans la programmation, le design sonore ou la modélisation des objets.
Mêlant une approche documentaire à une dimension plus hallucinatoire, mira•anemo•ia•polis retrace la brève histoire du parc Mirapolis en se basant sur les archives partagées par d’anciens visiteurs sur le forum, et en utilisant des outils de génération par IA pour reconstituer la narration, les attractions et l’ensemble des décors.
Le jeu et la performance sont conçus comme une partie d’urbex en ligne, mêlant l’exploration d’environnements industriels abandonnés à la logique contemplative propre à l’arpentage d’un jeu vidéo. Les joueur·se·s parcourent une reconstitution virtuelle de l’ancien parc d’attraction pour en reconstituer le souvenir, guidé·e·s par “le gardien” — un personnage non-joueur à la mémoire fragmentée, dont les interventions ont été générées à partir des messages postés sur le forum, apparaissant et disparaissant de façon mystérieuse. Incarnant la dimension collective et vernaculaire du forum, le gardien convoque et remixe les différentes strates mémorielles de la communauté de passionné.e.s anonymes.
Ce parcours soulève des questions liées à la mémoire collective et à l’empathie : Est-il possible d’éprouver de la nostalgie pour un lieu qu’on n’a pas connu, ce phénomène qu’on appelle anemoia ? Comment les outils de génération de contenu par IA, qui permettent de générer des rendus photoréalistes et immersifs à partir de documents fragiles et lacunaires, influencent-ils notre façon de nous souvenir ? Renforcent-ils notre capacité d’empathie ou la modulent-ils au point qu’elle devienne autre chose ?
Ce travail a bénéficié d'une aide de l’État gérée par l'Agence Nationale de la Recherche au titre du programme d’investissements d’avenir intégré à France 2030, portant la référence ANR-17-NCUN-016.