En esta sección encontrarás las instrucciones para programar el videojuego Atrapa Manzanas.
Da clic en el título de cada paso para que puedas ver con detalle las instrucciones que debes programar y apóyate en los videos para revisar tus avances.
Objetivo
Programar el videojuego Atrapa Manzanas en el lenguaje de programación Scratch.
Aunque no es indispensable crear una cuenta de Scratch, es recomendable que lo hagas para que puedas guardar de manera permanente tus proyectos.
Accede al sitio web del lenguaje de programación Scratch: http://scratch.mit.edu/
Haz clic en el botón Join y llena la información de los formularios que aparecen.
Accede al sitio web del lenguaje de programación Scratch: http://scratch.mit.edu/
Crea un nuevo proyecto.
Cambia el idioma del sitio a Español Latinoamericano.
Haz clic en el botón Elegir un fondo.
Selecciona el ícono de buscar del menú Elegir un fondo para acceder a la biblioteca de fondos de Scratch.
Selecciona el fondo Blue Sky.
Borrar Objetos que no vas a utilizar en el juego
Haz clic en la esquina superior derecha del Objeto1 para eliminar al personaje Scratch.
Agregar el objeto Bear al juego
Haz clic en el botón Elegir un objeto.
Selecciona el ícono de buscar del menú Elegir un objeto para acceder a la biblioteca de objetos de Scratch.
Selecciona el objeto Bear.
Cambia el tamaño del objeto Bear a 50.
Haz clic en la casilla de Dirección del objeto y selecciona la opción de rotación Izquierda/Derecha.
Programar el objeto Bear para que muestre las instrucciones del juego
Selecciona la categoría de bloques Eventos.
Arrastra el bloque al presionar bandera verde a la sección de código.
Selecciona la categoría de bloques Movimiento.
Arrastra el bloque ir a x: 0 y: 0.
Modifica los valores del bloque: ir a x: -170 y: -130.
Arrastra el bloque apunta en dirección 90.
Selecciona la categoría de bloques Apariencia
Arrastra 4 bloques decir ¡Hola! por 2 segundos.
Cambia la palabra ¡Hola! del primer bloque decir por la frase ¡Tengo mucha hambre!.
Cambia la palabra ¡Hola! del segundo bloque decir por la frase Ayúdame a atrapar 5 manzanas.
Cambia la palabra ¡Hola! del tercer bloque decir por la frase Puedes controlarme con las flechas derecha e izquierda.
Cambia los segundos del tercer bloque decir por 3.
Cambia la palabra ¡Hola! del cuarto bloque decir por la frase ¿Listo? Empezamos en 3, 2, 1.
Cambia los segundos del cuarto bloque decir por 3.
Prueba el resultado de tu programación presionando la bandera verde del escenario.
Programar el movimiento del objeto Bear
Selecciona la categoría de bloques Eventos.
Arrastra el bloque al presionar la tecla espacio.
Cambia la tecla espacio del bloque por flecha derecha.
Selecciona la categoría de bloques Movimiento.
Arrastra el bloque apuntar en dirección 90.
Arrastra el bloque mover 10 pasos.
Selecciona la categoría de bloques Eventos.
Arrastra el bloque al presionar la tecla espacio.
Cambia la tecla espacio por flecha izquierda.
Selecciona la categoría de bloques Movimiento.
Arrastra el bloque apuntar en dirección 90.
Cambia la dirección por -90.
Arrastra el bloque mover 10 pasos.
Prueba la programación del movimiento del oso presionando las teclas derecha o izquierda, el oso se desplazará en la dirección correspondiente.
Agregar el objeto Apple al juego
Haz clic en el botón Elegir un objeto.
Selecciona el ícono de buscar del menú Elegir un objeto para acceder a la biblioteca de objetos de Scratch.
Selecciona el objeto Apple.
Cambia el tamaño del objeto Apple a 40.
Haz clic en la casilla de Dirección del objeto y selecciona la opción de rotación No rotar.
Programación del movimiento de la manzana
Selecciona la categoría de bloques Eventos.
Arrastra el bloque al presionar Bandera verde.
Selecciona la categoría de bloques Control.
Arrastra el bloque esperar 1 segundo.
Cambia los segundos por 10.
Selecciona la categoría de bloques Movimiento.
Arrastra el bloque ir a x: 0 y: 0.
Selecciona la categoría de bloques Operadores.
Arrastra el bloque número al azar entre 1 y 10 hacia la casilla de x del bloque ir a x: 0 y: 0.
Cambia los valores del bloque número al azar por -240 y 240, respectivamente.
Cambia el valor de y del bloque ir por 150.
Selecciona la categoría de bloques Movimiento.
Arrastra el bloque apuntar en dirección 90.
Cambia la dirección a 180.
Selecciona la categoría de bloques Control.
Arrastra el bloque repetir hasta que.
Selecciona la categoría de bloques Sensores.
Arrastra el bloque ¿tocando el puntero del ratón? colocándolo dentro del hexágono del bloque repetir hasta que.
Cambia la opción puntero del ratón del bloque ¿tocando? por el borde.
Selecciona la categoría de bloques Movimiento.
Arrastra el bloque mover 10 pasos dentro del bloque repetir hasta que.
Prueba la programación del movimiento de la manzana, haz clic en la bandera verde del escenario. Observa que la manzana aparece en una coordenada x aleatoria y cae.
Declaración de variables
Selecciona la categoría de bloques Variables.
Haz clic en el botón Crear una nueva variable.
Nombra la variable manzanas capturadas.
Presiona el botón De acuerdo.
Haz clic en el botón Crear una nueva variable.
Nombra la variable manzanas desperdiciadas.
Presiona el botón De acuerdo.
En el escenario, mueve el cuadro de manzanas desperdiciadas hacia la derecha.
Inicialización de las variables
Arrastra el bloque establecer mi variable a 0 y colócalo debajo del bloque al presionar Bandera verde.
En la lista de variables del bloque establecer selecciona manzanas capturadas.
Arrastra el bloque establecer mi variable a 0 y colócalo antes del bloque esperar 10 segundos.
En la lista de variables del bloque establecer selecciona manzanas desperdiciadas.
Programando el contador manzanas capturadas
Selecciona la categoría de bloques Control.
Arrastra el bloque si entonces y colócalo después del bloque mover 10 pasos.
Selecciona la categoría de bloques Sensores.
Arrastra el bloque ¿tocando el puntero del ratón? y colócalo en el hexágono que se encuentra entre la palabra si y la palabra entonces.
Cambia el elemento puntero del ratón del bloque ¿tocando? por Bear.
Selecciona la categoría de bloques Variables.
Arrastra el bloque cambiar mi variable por 1 dentro del bloque si entonces.
Cambia el identificador mi variable por manzanas capturadas.
Selecciona la categoría de bloques Movimiento.
Arrastra el bloque ir a x: 0 y: 0 después del bloque cambiar manzanas capturadas en 1.
Selecciona la categoría de bloques Operadores.
Arrastra el bloque número al azar entre 1 y 10 hacia la casilla de x del bloque ir a x: 0 y: 0.
Cambia los valores del bloque número al azar por -240 y 240, respectivamente.
Cambia el valor de y del bloque ir por 150.
Prueba el juego, haz clic en la bandera verde del escenario. Mueve al oso y observa que si logras atrapar la manzana, el contador de manzanas capturadas se incrementa en 1.
Programando el contador manzanas desperdiciadas
Arrastra el bloque cambiar mi variable por 1 al final del programa.
Cambia el identificador mi variable por manzanas desperdiciadas.
Prueba el juego, haz clic en la bandera verde del escenario. Mueve al oso y observa que si no atrapa la manzana, el contador de manzanas desperdiciadas se incrementa en 1.
Programando la repetición del movimiento de la manzana
Selecciona la categoría de bloques Control.
Arrastra el bloque repetir hasta que y colócalo después del bloque esperar 10 segundos.
Selecciona la categoría de bloques Operadores.
Arrastra el bloque o y colócalo dentro del hexágono del bloque repetir hasta que.
Arrastra dos bloques = y coloca cada uno de ellos en los dos hexágonos del bloque o.
Selecciona la categoría de bloques Variables.
Arrastra el bloque manzanas capturadas hacia la primera casilla del primer bloque =.
Cambia el número 50 por 5 en la segunda casilla del primer bloque =.
Arrastra el bloque manzanas desperdiciadas hacia la primera casilla del segundo bloque =.
Cambia el número 50 por 10 dentro de la segunda casilla del segundo bloque =.
Prueba el juego, haz clic en la bandera verde del escenario. Observa que el juego termina si el oso atrapa 5 manzanas, o bien, si desperdicia 10.
Programando si ganas o pierdes
Selecciona la categoría de bloques Movimiento.
Arrastra el bloque ir a x: 0 y: 0 al final del programa y asegúrate que ambos valores tengan 0.
Selecciona la categoría de bloques Control.
Arrastra el bloque si/entonces/si no al final del programa.
Selecciona la categoría de bloques Operadores.
Arrastra el bloque = al hexágono del bloque si/entonces/si no.
Selecciona la categoría Variables.
Arrastra el bloque manzanas capturadas a la primera casilla del bloque =.
Captura el número 5 en la segunda casilla del bloque =.
Selecciona la categoría de bloques Apariencia.
Arrastra el bloque decir ¡Hola! por 2 segundos y colócalo dentro del espacio ubicado entre el si y el si no.
Cambia el mensaje del bloque decir por ¡Felicidades, ganaste! Lograste capturar 5 manzanas.
Arrastra el bloque decir ¡Hola! por 2 segundos y colócalo dentro del espacio ubicado después del si no.
Cambia el mensaje del bloque decir por Perdiste, desperdiciaste 10 manzanas.
Programando el fin del programa
Selecciona la categoría de bloques Control.
Arrastra el bloque detener todos al final del programa.
Ahora te invito a que pruebes agregarle nuevas funcionalidades. Por ejemplo, podrías probar:
Modificar la velocidad con que se mueve el oso o las manzanas.
Agregar la caída de más manzanas.
Incluir la caída de otros objetos que resten puntos si los atrapa el oso
Y muchas cosas más ........ imagina, diseña y programa.