Scratch on suosittu lohkoihin perustuva sovellus ohjelmointilogiikan harjoitteluun. Sovellusta on mahdollista käyttää selaimessa ilman kirjautumista.
Seuraavat harjoitukset muodostavat kokonaisuuden, jonka lopputuloksena valmistuu yksinkertainen peli. Harjoituksissa opetellaan neljää ohjelmointilogiikan perusajatusta:
ehtolauseita
silmukoita
muuttujia
vertailuoperaattoreita
Harjoitukset on tehtävä järjestyksessä ja yhden (75 min) oppitunnin aikana ehtii kohdasta riippuen 1 - 3 harjoitusta. Harjoitukset ovat osin saman tyyppisiä kuin alakoulun materiaaleissa, mutta muodostavat laajemman kokonaisuuden, jossa yhdistellään erilaisia toimintoja.
Harjoitukset
HaloCode on Micro:bitin kaltainen ohjelmoitava korttitietokone ja tarjoaa hyvin matalan kynnyksen laiteohjelmointiin siirtymiseen. HaloCoden materiaali on suunniteltu kahdelle oppitunnille (75min).
Oppitunti 1: Alustus sekä tehtävät 1 - 3
Oppitunti 2: Tehtävä 4, jonka toteutusta on pohdittu jo edellisellä oppitunnilla tai kotona. Valmiit tehtävät voi esitellä tunnin lopulla muulle ryhmälle.
Opettajan ohje:
Tutustu ohjeisiin ja tehtäviin etukäteen. Huomaa, että ohjeistus on laadittu sillä oletuksella, että oppilas tuntee jo ohjelmointilogiikan perusteita esimerkiksi Scratch-ympäristöstä
Ohjeista tunnin alussa mBlock-sovelluksen käyttö sekä laitteen liittäminen. Oppilaat harjoittelevat tämän käytännössä harjoituksessa 1.
Varaa toinen oppitunti tehtävään 4. Ohjeista oppilaat ideoimaan omaa tehtävää jo kotona.
Micro:bit on mikrokontrolleri, jota ohjelmoidaan MakeCode -ohjelmiontiympäristössä lohko-ohjelmointina. Ohessa harjoituksia, joita voidaan toteuttaa fysiikan oppitunneilla tai steam-tyyppisessa valinnaisaineessa. Osa harjoituksista on samoja, joita tehdään mahdollisesti fysiikan oppitunneilla koulusta ja toimintatavasta riippuen. Joissakin harjoituksissa tarvitaan yksinkertaisia kytkentöjä ja ne ovat helposti toteutettavissa, mikäli koululta esim. käsityöluokasta löytyy perustarvikkeet elektroniikka töihin. Oheiset kemian työt vaativat muutaman edullisen lisäanturin.
Harjoituksia fysiikan oppitunneille tai steam-tyyppiseen valinaisaineeseen
Käyttöönotto- ja aloitusharjoituksia
Perusharjoituksia (peli, valoisuus, lämpö, servo)
LED-valon ohjaamisesta ohjelmoimalla
Kosteuden ilmaisin kasvien kastelussa ja automatisointi servomoottorilla
Elektromyografia, kehon lihasten sähköiset reaktiot
Harjoituksia kemian oppitunneille
Lämpötilan mittaamiseen perustus laborointeja Micro:bitillä
Etikkahapon määritys Balsamicosta titraamalla
Laaja ja suppea versio
Arduinon ohjelmointi tarjoaa yläkoulun oppilaille hienon, mutta vaativan mahdollisuuden tutustua elektroniikan ja ohjelmoinnin maailmaan. Oppilaat voivat rakentaa ja ohjelmoida erilaisia projekteja, kuten LED-valojen vilkuttamista, liiketunnistimia ja mittaamista. Tämä kehittää heidän ongelmanratkaisutaitojaan ja ymmärrystään teknologiasta.
Tinkercad-ohjelmisto on erinomainen aputyökalu Arduinon ohjelmoinnin tukena varsinkin Chromebook -ympäristössä toimittaessa GDPR turvallisesti. Tinkercadin avulla oppilaat voivat:
Rakentaa virtuaalisia prototyyppejä: Suunnitella ja testata Arduino-piirejä virtuaalisesti ennen fyysistä rakentamista.
Harjoitella ohjelmointia: Kirjoittaa ja testata Arduino-koodia, mikä auttaa ymmärtämään ohjelmoinnin perusteita ilman fyysisiä komponentteja. Ohjelmoinnin harjoittelua tukee mahdollisuus tutustua samanaikaisesti vertaillen lohko- ja tekstiohjelmointia.
Tehdä yhteistyötä ja jakaa projekteja: Jakaa omia projektejaan ja tehdä yhteistyötä muiden oppilaiden kanssa, mikä edistää tiimityöskentelytaitoja.
Arduinon ohjelmointi ja Tinkercad tarjoavat oppilaille innostavan ja käytännönläheisen tavan oppia tulevaisuuden taitoja.
Ohje Tinkercad -luokan tekemiseen ja oppilaiden lisäämiseen. (GDR turvallinen)
Chromebook, Win, Mac, Linux - Arduinon kytkeminen ja ohjelmistot
Harjoitukset liittyvät pääsosin 9. luokan fysiikan sähköoppiin ja niiden tavoitteena on herättää mielenkiintoa sähkö- ja automaatio-osaamiseen. Harjoitukset ovat lähtökohtaisesti ylöspäin eriyttäviä haastavia ja aikaa vieviä.
(* perus, ** vaatii perustaitoja enemmän, *** ylöspäin eriyttävä)
Servomoottori ***
Digitaalinen lämpömittari (DS18B20) *
Ei tehtäviä, vain laitteen toiminnan testausta
Hiilidioksidipitoisuuden mittaus ***
Laitteen toiminnan testausta ja oppilaan itsevalitseman mittauskohteen tulosten kirjaamista
mBot-robotti on erinomainen työkalu peruskoulun oppilaille tutustua ohjelmoinnin ja robotiikan maailmaan. Tämä helposti koottava ja ohjelmoitava robotti tarjoaa monipuolisia oppimismahdollisuuksia ja innostaa oppilaita STEM-aineiden (tiede, teknologia, insinööritaito ja matematiikka) pariin.
mBotin avulla oppilaat voivat oppia ohjelmoinnin perusteita visuaalisen, lohkopohjaisen ohjelmointikielen avulla. Tämä tekee ohjelmoinnista helppoa ja hauskaa, sillä oppilaat voivat vetää ja pudottaa komentoja muodostaakseen ohjelmia, jotka ohjaavat robottia suorittamaan erilaisia tehtäviä.
Oppilaat voivat rakentaa ja ohjelmoida mBotin suorittamaan erilaisia projekteja, kuten esteiden väistämistä, viivan seuraamista ja yksinkertaisten pelien pelaamista. Näiden projektien avulla oppilaat oppivat tärkeitä taitoja, kuten ongelmanratkaisua, loogista ajattelua ja tiimityöskentelyä.
mBot rohkaisee oppilaita olemaan luovia ja innovatiivisia. He voivat suunnitella omia projektejaan ja kokeilla erilaisia tapoja ratkaista ongelmia. Tämä kehittää heidän kykyään ajatella kriittisesti ja soveltaa oppimaansa käytännössä.
mBot-projektit voidaan toteuttaa ryhmissä, mikä edistää yhteistyötä ja tiimityöskentelyä. Oppilaat oppivat kommunikoimaan ja jakamaan ideoita keskenään, mikä on tärkeä taito tulevaisuuden työelämässä.
mBot-robotti on monipuolinen ja innostava oppimisväline, joka tuo ohjelmoinnin ja robotiikan lähemmäksi peruskoulun oppilaita. Sen avulla oppilaat voivat kehittää tärkeitä taitoja hauskalla ja käytännönläheisellä tavalla.
Harjoitukset tukevat robotiikan lisäksi 9. luokan fysiikan opintoja. Tavoitteena on herättää oppilaiden mielenkiinto STEM-aineisiin esimerkiksi valinnaisaineissa.
Ratkaisuja-apuja joihinkin harjoituksiin
Racket on monipuolinen ohjelmointikieli, joka on helppo oppia ja käyttää. Se tukee useita ohjelmointiparadigmoja, kuten funktionaalista ja imperatiivista ohjelmointia. Racketin yksinkertainen syntaksi ja interaktiivinen kehitysympäristö tekevät siitä erinomaisen valinnan sekä aloittelijoille että kokeneille ohjelmoijille. Kielellä on laaja kirjastotuki ja aktiivinen käyttäjäyhteisö, mikä helpottaa oppimista ja projektien kehittämistä.
Racket-ohjelmointi voidaan toteuttaa GDRP-turvallisesti.
Tavoitteet
Työskentelyn taidot:Sisällöt
Käytännön toteutus
Sisällöt
S1 Ajattelun taidot ja menetelmät: Syvennetään algoritmista ajattelua. Ohjelmoidaan ja samalla harjoitellaan hyviä ohjelmointikäytäntöjä. Sovelletaan itse tehtyjä tai valmiita tietokoneohjelmia osana matematiikan opiskelua.S3 Algebra: Perehdytään muuttujan käsitteeseen ja lausekkeen arvon laskemiseen. S4 Funktiot: Kuvataan riippuvuuksia sekä graafisesti että algebrallisesti.Käytännön toteutus
Sisällöt
S6 Tietojen käsittely ja tilastot sekä todennäköisyys: Syvennetään oppilaiden taitoja kerätä, jäsentää ja analysoida tietoa. Varmistetaan keskiarvon ja tyyppiarvon ymmärtäminen. Harjoitellaan määrittämään frekvenssi, suhteellinen frekvenssi ja mediaani. Tutustutaan hajonnan käsitteeseen. Tulkitaan ja tuotetaan erilaisia diagrammeja. Lasketaan todennäköisyyksiä.Käytännön toteutus
Racket-ohjelmoinnin avulla ja harjoituksilla tuotetaan S1, S2, S4 ja S6 sisältöjä ja harjoitusmateriaalia.