Fecha de realización: todo el curso académico.
Descripción de la actividad: Con cada actividad basada en ABJ que realizamos, con cada experiencia, establecemos nuevas conexiones y nuevas funciones. Ello es debido a la plasticidad neuronal, la capacidad del cerebro de reinventarse y construirse constantemente. La selección de los juegos de mesa que hemos identificado en esta situación de aprendizaje, están relacionados con diferentes contenidos vinculados a la gestión inteligente de emociones. Cada una de las técnicas participativas nos ha permitido el desarrollo no solamente de habilidades cognitivas, sino también de aspectos emocionales y sociales. Es decir, tienen todos los elementos necesarios para un desarrollo integral. Una mente innovadora es aquella que es capaz de relacionar de forma equilibrada diferentes funciones y de utilizar los propios recursos adecuadamente y desarrollarlos de modo que podamos llevar a cabo nuestros proyectos de vida. El mejor factor de prevención para el desarrollo de psicopatologías en la adolescencia es precisamente fortalecer vínculos con sus iguales, compartir espacios de ocio para fomentar las relaciones, poder llevar a cabo proyectos conjuntamente y vivir experiencias (reales) memorables. En los últimos años ya ha habido rápidos cambios sociales, culturales, económicos que han provocado que sus espacios de relación se hayan visto mermados, estableciéndose otras formas de interacción, a través de las redes sociales y la tecnología, y esto ha derivado en un incremento del aislamiento social y de la adicción tecnológica. Se han disparado las conductas de riesgo, la dismorfia corporal, los trastornos de alimentación, los trastornos de ansiedad, depresión e intentos de suicidio a edades, cada vez, más tempranas. Por todo ello es importante reflexionar sobre cómo estamos educando a las personas más jóvenes, ¿tenemos una visión amplia sobre sus necesidades para desenvolverse en el futuro?, ¿o nos hemos centrado en aspectos académicos y en cubrir sus necesidades básicas y sus demandas de forma inmediata? En la etapa infantil, los niños y las niñas necesitan sentir que sus referentes les protegen, les dedican tiempo y cubren sus demandas, pero conforme vamos avanzando en la edad, si bien es importante que se sientan apoyados, escuchados y ayudados en su día a día, también es necesario que vayan asumiendo más responsabilidades, más autonomía e independencia, pues sin ello no pueden construir su propia identidad. Por tanto, hay que facilitar que vayan adquiriendomás protagonismo y más vínculos con otras personas, con las que puedan sentirse identificadas, tener experiencias con las que poder construir sus propias narrativas. Saber desenvolverse en diferentes entornos es vital para su desarrollo socioemocional. Y para ello tenemos que dar a los jóvenes la oportunidad de expresarse, animarles a que hagan sus propuestas, tengan iniciativas y tomen sus propias decisiones. En resumen, competencias para la vida que les permita manejarse en sus vivencias cotidianas y en su futuro de manera segura. A lo largo de la situación de aprendizaje que exponemos, hemos puesto de relieve diferentes conceptos que facilitan el desarrollo de las habilidades emocionales. Cada uno de los conceptos abordados, han sido definidos y analizados a través de actividades relacionadas con juegos de mesa, pues la mejor forma de aprender y trasladar más adelante la experiencia a otros contextos vitales es a través de entornos lúdicos. Es importante insistir que nuestras habilidades socioemocionales son las que nos permiten conectarnos a los demás.
Alumnado participante: todo el alumnado del IES Lacimurga.
Docente/s participante/s de la red:
Carlos Javier Rodríguez Jiménez (Coordinador).
Mª Teresa Barco Adalid.
Patricia Barco Adalid.
Antonio Guerrero Rodríguez.
Mª Teresa Jiménez Pérez.
Rosa Mª Parra Moreno.
Patricia Romero Sánchez.
Óscar Ramón Torres Alfonso.
Ismael Moreno Torres.
Objetivos generales:
Fomentar el desarrollo integral del alumnado a través de actividades lúdicas que potencien simultáneamente las dimensiones cognitiva, emocional y social.
Estimular la plasticidad neuronal y el pensamiento innovador mediante el uso pedagógico de juegos de mesa vinculados a la gestión emocional y a la toma de decisiones.
Desarrollar competencias socioemocionales esenciales para la vida cotidiana y el futuro del alumnado, como la empatía, la escucha activa, la autorregulación y la cooperación.
Prevenir riesgos psicosociales en la adolescencia mediante el fortalecimiento de vínculos entre iguales, el fomento del ocio compartido y la vivencia de experiencias significativas.
Promover la autonomía, el sentido de responsabilidad y la construcción de identidad en el alumnado, facilitando su participación activa en el diseño y ejecución de las actividades.
Favorecer entornos de aprendizaje seguros, participativos y motivadores, donde se priorice el bienestar emocional y el aprendizaje significativo.
Impulsar la reflexión crítica sobre los cambios sociales actuales (aislamiento, adicción tecnológica, sobreexposición en redes, etc.) y su impacto en las relaciones y la salud mental.
Potenciar la capacidad del alumnado para expresarse y tomar decisiones, animándoles a ser protagonistas de su proceso vital y educativo.
Utilizar los juegos de mesa como herramienta didáctica eficaz para enseñar contenidos curriculares y habilidades transversales de manera experiencial y memorable.
Contribuir a una educación más humana, inclusiva y consciente, que atienda a las necesidades reales de los jóvenes y les prepare para desenvolverse con seguridad y equilibrio en diversos entornos personales y sociales.
Metodología/s activa/s empleada/s:
Aprendizaje Basado en Proyectos (ABP).
Aprendizaje - Servicio.
Aprendizaje Cooperativo.
Dificultades encontradas:
Coordinación entre niveles y materias.
Resultados y evaluación final de la actividad:
Alto nivel de implicación por parte del alumnado.
Impacto positivo en la comunidad educativa.
Desarrollo de habilidades personales y sociales.
Evidencias: