Robótica y gamificacion en matemáticas

Introducción

El presente proyecto consiste en una propuesta de trabajo conjunta en los cursos de 5º y 6º de primaria para la enseñanza de los contenidos del área de matemáticas mediante el uso de un robot y su programación. Pretendemos que la enseñanza de este área se desarrolle a través del aprendizaje significativo, el trabajo participativo de los alumnos y la resolución de problemas utilizando metodologías activas.

Se incluirá, para la consecución de los objetivos y contenidos del área, la Gamificación en el aula (ClassDojo), con la que lograremos un alto grado de motivación del alumnado. Esta gamificación se desarrollará a lo largo de distintas fases del proyecto, como medio de mejora de las competencias y autoestima de los alumnos. Se presentarán Retos para el alumnado, que tendrán que solucionar para superar las distintas fases del proyecto.

Estos Retos, a los que los alumnos tendrán que enfrentarse, se les presentaran a través de la plataforma sEscholarium y de fotocopias, donde tenemos creados varios libros digitales con las actividades a desarrollar durante el proyecto. Hay que mencionar que todas las áreas van a estar presentes en el desarrollo del proyecto, de una forma u otra, ya que pretendemos que sea un trabajo multidisciplinar (aunque el mayor peso lo tendrá el área de matemáticas, claro está).

Innovated CITE

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