SESIÓN 1 "COMIENZA LA AVENTURA"
Partiremos de un centro de interés, como es la aparición en clase de un explorador, acompañado de varios objetos y la petición de ayuda a los/as niño/as para que pueda conocer los copos más fríos del planeta y así llegar a Laponia, en cinco etapas. En esta primera etapa o primera actividad, los/as niños/as, en grupos, tendrán que elegir un medio de transporte en el que quieren viajar. Se convertirán en pequeños robots, los cuales tendrán que seguir las indicaciones de los compañeros para desplazarse sobre un tapete de cuadrículas en el suelo, en el que están repartidos algunos medios de transporte. Cuando hayan elegido el medio en el que viajar, en la asamblea realizarán las reflexiones sobre lo aprendido. Los objetivos de esta actividad número 1 son:
Trabajar el pensamiento computacional, simulando los movimientos de un robot para identificar los medios de transporte.
Desarrollar el razonamiento lógico al interpretar las instrucciones y tomar decisiones para llegar al objetivo final.
Comenzamos la misión dividiéndonos en grupos pequeños, cada grupo estará en un tapete. Ahí están los medios de transporte repartidos por las casillas.
Ahora, dentro del grupo, tenemos que pensar y acordar entre todos, qué medio de transporte de los que hay en el tapete queremos elegir para viajar con el explorador, y qué compañero va a ir hacia él, dando pasos por las casillas, siguiendo las órdenes del grupo, como si fuera un robot. Si damos un paso, avanzamos una casilla, dos pasos, avanzamos dos casillas...
Podemos utilizar palabras como: "avanza un paso", o "retrocede ", o “gira hacia la derecha. Pero, ¡Ohhh no sabemos cuál es nuestra mano derecha o izquierda, ¡es un lío! No pasa nada, el/la profe nos va a poner un gomet de color amarillo en la mano derecha y azul en la mano izquierda, así no nos confundiremos.
Cuando consigamos llegar, recogeremos la tarjeta que hemos elegido y la guardaremos.
¡RETO CONSEGUIDO! HASTA LA PRÓXIMA AVENTURA
SESIÓN 2 "MANOS A LA OBRA"
El objetivo de esta actividad es:
Trabajar en equipo para llegar a un fin común, la construcción de un iglú.
Comprender la importancia del orden lógico en la realización de tareas, fortaleciendo habilidades de resolución de problemas.
Fomentar el trabajo en equipo y la comunicación.
El objetivo final es que los niños se diviertan y aprendan sin darse cuenta sobre conceptos básicos del pensamiento computacional y la robótica a través del juego y la colaboración.
El resumen de esta actividad es el siguiente:
En esta actividad los/as niños/as con cartones de leche o zumo, que previamente han traído de casa, tendrán que construir un iglú.
En equipos, y siguiendo las instrucciones del jefe de obra, tendrán que identificar cómo encajan los cartones para formar la estructura del iglú.
Si la construcción falla, y se caen las cajas, se cambia de jefe, lo que conlleva ajustar el algoritmo anteriormente utilizado. Cuando hayan conseguido terminar la construcción culminarán poniendo la bandera de Francia en la "cima".
No es necesario que la construcción sea exactamente igual a un iglú, se trata de que sean capaces de seguir unas órdenes secuenciadas( encima, debajo, a un lado, al otro lado...).
SESIÓN 3. "FELIZ COMO UNA PERDIZ, VOY A EXPLORAR POR AHÍ"
El objetivo de esta actividad es:
Iniciar a las/os niñas/os en el uso de robots a través de simuladores.
Promover que los niños trabajen juntos para tomar decisiones, resolver las pistas.
Seguir las secuencias necesarias para enviar el robot hacia las casillas.
En esta actividad introduciremos a los/as niños/as en el uso de secuenciadores pero con simuladores. Para ello a través de un juego creado con Scratch escucharán las pistas de audio que están escondidas en los números y tendrán que dirigir el secuenciador hacia la casilla correcta por grupos y saliendo a jugar en el panel. Cada vez que consigan una pista, ganarán una mariposa, que pondrán dentro de su cazamariposas. Si un grupo falla la secuencia, no coge mariposas y se pasa al siguiente grupo. El vencedor será el grupo con más mariposas conseguidas. Las imágenes de las casillas están relacionadas con el país al que nos dirigimos para ayudar a Snowflake, en este caso Dinamarca. La montaña, el puente, el monumento o el guante se convierten en retos para el alumnado.
SESIÓN 4. "PRÓXIMO DESTINO: NORUEGA"
El objetivo de la actividad número 4 es:
Introducir a los/as niños/as en conceptos básicos de secuenciación mediante el uso del robot, ayudándoles a desarrollar habilidades lógico-matemáticas.
Promover el conocimiento cultural al explorar aspectos significativos de Noruega, como su bandera, moneda, comida típica...
La actividad consiste en conocer algunos aspectos sobre Noruega. Partiremos del visionado de un video para niños/as que habla de este país, e introduciremos a los/as alumnos/as en el funcionamiento del secuenciador que tengamos en el centro, presentándolo físicamente, con los pasos básicos de moverlo hacia adelante, hacia atrás y los giros, utilizando las flechas del mismo. El robot pasará por las casillas correspondientes donde estarán las tarjetas relacionadas con el País, en el orden que marque la/el profe: (por ejemplo pasa por la moneda, por el pasaporte, por la comida..) Cuando llegue a la casilla, el robot tendrá que esperar unos segundos para que hablemos sobre lo que vemos.
Finalmente, como en todas las actividades, en la asamblea, haremos una puesta en común de lo trabajado y completaremos el diario de aprendizaje, que está en el pasaporte. Ahí será donde podrán poner el sello o pegatina-gomet en sus pasaportes que indicará que la etapa se ha conseguido.
SESIÓN 5. "VUELTA A LAPONIA"
Comprender el ciclo de las estaciones y su relación con la naturaleza.
Desarrollar habilidades de resolución de problemas al tener que guiar al robot y encontrar el tesoro.
Plantearemos a los/as niños/as un acertijo:
Acertijo: partiendo del pueblo Sami de Laponia (ver video de presentación de la actividad) y de los símbolos que utilizan para identificar las estaciones del año, los/as alumnos/as tendrán que dirigir el robot por un tapete ordenando el ciclo de las estaciones. Cuando lo consigan ganarán una tarjeta del sol, necesaria para abrir el cofre del tesoro.
Para abrir el cofre, será necesario que todos terminen el reto. Los equipos que terminen antes ayudarán a los demás.
Al abrir el cofre, encontrarán nieve de Laponia (bolitas de polispan) y un último mensaje que contiene los secuenciadores necesarios para realizar el itinerario de Snowflake.
Terminarán la actividad realizando el mismo recorrido que el explorador, guiando el secuenciador por el tapete del mapa, siguiendo las flechas o indicaciones que han aparecido en el mensaje dentro del cofre. Esto último si no da tiempo puede realizarse otro día como culminación del proyecto.