La gamificación está cada vez más presente en el aula pero, ¿cómo se puede implementar en clase? Con estas herramientas de gamificación los alumnos podrán aprender de una forma sencilla y lúdica.
Con esta herramienta de gamificación es posible añadir preguntas y cuestionarios interactivos directamente en PowerPoint, añadiendo opciones de ‘opción múltiple’, ‘nube de palabras’ o carga de imágenes, entre otras. Después, el docente concede estrellas al alumnado que acierta e, incluso, cuenta con una tabla de clasificación en la que se muestra en qué puesto se encuentra cada estudiante después de responder a los cuestionarios.
Liveworksheets transforma actividades de texto e imagen (pdf, jpg, png) en ejercicios interactivos. Liveworksheets es una plataforma que aprovecha las ventajas que ofrecen las TIC aplicadas a la educación. Permite crear propuestas didacticas autocorregibles. Dotadas de audio y video, llamados "fichas interactivas"
Plickers es una herramienta gratuita en línea que permite realizar test y preguntas a los estudiantes en tiempo real, con la posibilidad de verificar cuáles han sido las respuestas de cada uno de ellos, con el fin de generar un ambiente de sana competencia, a través de un juego. Necesitamos proyectar el cuestionario en la pizarra, además de tener la aplicación descargada en nuestro teléfono. Pero el alumnado no necesita ningún dispositivo electrónico, porque la propia herramienta nos facilita unas tarjetas con códigos individualizados que debemos imprimir. Estos códigos contienen un número y cuatro letras: A, B, C y D. Las letras están en todas las tarjetas, que se diferencian entonces en la forma del código y en el número. A la hora de elaborar en la herramienta la lista del alumnado, cada uno tendrá un número asignado.
Y es en el que hay que fijarse para dar a cada participante la tarjeta que le corresponde. Las letras les servirán para escoger la opción que creen correcta, girando el código hasta que la que hayan escogido quede arriba.
Educandy es una plataforma online que permite crear juegos interactivos para el aprendizaje, especialmente diseñados para facilitar el estudio de vocabulario y conceptos. Permite generar actividades como crucigramas, sopas de letras, juegos de memoria y preguntas de opción múltiple
Flipgrid es una plataforma de debate en vídeo que busca dar voz y visibilidad a todo el alumnado, de modo que todos puedan expresarse fácilmente en un entorno amigable que, a su vez, favorece el aprendizaje social. Partiendo de una pregunta inicial en un grupo cerrado, los participantes pueden expresar sus distintos puntos de vista al respecto subiendo un vídeo breve y, a su vez, responder de manera directa a sus compañeros también a través de vídeo. Así, Flipgrid permite involucrar a todo el alumnado, incluidos aquellos más reservados o con mayor miedo de enfrentarse al público, siendo una herramienta incluyente y muy interesante para cualquier tipo de proceso de enseñanza-aprendizaje.
Aunque en un primer momento el alumnado de ciertas edades pueda mostrarse algo reacio debido a la vergüenza que puede darle grabarse en vídeo, el uso de Flipgrid en el aula o mediante e-learning suele ser muy bien recibido tras un primer contacto con la herramienta y, sobre todo, al comprobar que los vídeos están alojados en un entorno cerrado y que no se hacen públicos.
Su principal limitación quizá podría ser el hecho de que la interfaz esté en inglés.
No obstante, su funcionamiento es muy intuitivo y el idioma no supone en realidad ninguna barrera para su utilización. Más bien al contrario, su diseño y estructura, de marcado carácter visual, animan a los usuarios a grabar, editar y publicar sus vídeos.
Esta herramienta gratuita, que forma parte del grupo Microsoft, puede utilizarse tanto en versión web como desde dispositivos móviles (Android o iOS).
Este tutorial te ayudará a iniciarte en el uso de Flipgrip.
Es posible crear cuestionarios de respuesta múltiple o hacer uso de los que ya están dentro de la plataforma para que los estudiantes afiancen conocimientos o repasen contenidos mientras juegan tanto en el aula como en casa. Hay 10 actividades distintas en las que deben responder preguntas mientras van ganando recompensas por cada respuesta correcta.
Esta versión para centros educativos de la popular herramienta de aprendizaje de idiomas utiliza la inteligencia artificial para adaptarse al nivel y ritmo de cada estudiante, a los que propone juegos y desafíos. Conforme va avanzando en los contenidos, el alumnado gana puntos, consigue ‘rachas’ de aprendizaje o compite con otros compañeros mientras aprende o refuerza contenidos de inglés o de otros idiomas estudiados en el aula.
¿Alguna vez te has planteado proponer un concurso de gamificación con tus alumnos? Con Kahoot! se puede, ya que es una herramienta que permite crear juegos de preguntas y respuestas de forma muy intuitiva. Podrás crear tus propios quizs o unirte a alguno de los muchos ya creados, y disponibles para múltiples edades y niveles. Gamificación pura: rankings, aprendizaje y mucha diversión para un juego tremendamente fácil de utilizar, tal y como describen en su web.
Baamboozle es una plataforma que te permite realizar juegos de preguntas y respuestas con la posibilidad de armar equipos. Aparecen una cierta cantidad de tarjetas con puntos extra en forma automática que lo convierte en un juego dinámico y entretenido.
Doozy es una plataforma que facilita la conexión y celebración de equipos, especialmente en entornos remotos o virtuales. Es una herramienta diseñada para mejorar la experiencia de los empleados en áreas como el onboarding, el aprendizaje, la retroalimentación y el compromiso. Se integra con plataformas como Slack, permitiendo la realización de actividades como presentaciones de nuevos empleados, organización de celebraciones y la recopilación de feedback.
Una herramienta similar a Kahoot! con la que los profesores pueden crear tests para realizar en clase en tiempo real. Además, les permite compartir sus pruebas con otros maestros y mandarlas para hacer en casa. La herramienta es flexible ya que permite añadir a las preguntas texto, imágenes o audios.