Petits jeux à 2

Petits jeux à 2

Comme la complexité du jeu d’échecs empêche de jouer une vraie partie dès la première séance, voici un panel de jeux accessibles par tous dès le départ. Ils permettent ainsi de jouer avec peu de pièces, de maîtriser plus rapidement le déplacement des pièces, de plus se préoccuper du jeu de l’adversaire et de commencer à mettre en place des stratégies.

Le foot-échec

But : Amener un pion sur la dernière ligne* ou bloquer l’adversaire.

Variante 1 : ajouter les 4 tours sur leur position de départ. Le pion qui arrive sur la dernière ligne ne doit pas être repris de suite par l'adversaire.

Variante 2 : idem variante 1 mais avec les 4 fous sur leur position de départ.

* ligne 8 pour les Noirs et ligne 1 pour les Blancs; on peut assimiler cette ligne au but de foot.

Les défis Tours

Préparation du jeu : les 4 tours en position de départ. Chaque joueur place à son tour ses 8 pions (jetons qui ne bougeront plus) où il veut.

But : Le gagnant est celui qui a pris tous les pions adverses en premier. La partie est perdue pour celui qui a perdu ses deux tours.

Règles : La partie est nulle dans les deux cas suivants :

  • chaque camp a le même nombre de pions et les protège donc la situation est bloquée ; s'il reste 2 pions chacun, la partie peut quand même être gagnée en sacrifiant une tour pour prendre un pion et en prenant le deuxième pion avec l'autre tour.

  • personne ne fait évoluer la partie (déplacements stériles sans prise de pion)

Remarques : Si un joueur a bloqué ses deux tours dès le départ, on demande au joueur fautif de déplacer un des pions bloqueurs sur une autre case et la partie peut démarrer.


Les défis Tours

Préparation du jeu : les 4 tours en position de départ. Chaque joueur place à son tour ses 8 pions (jetons qui ne bougeront plus) où il veut.

But : Le gagnant est celui qui a pris tous les pions adverses en premier. La partie est perdue pour celui qui a perdu ses deux tours.

Règles : La partie est nulle dans les deux cas suivants :

  • chaque camp a le même nombre de pions et les protège donc la situation est bloquée ; s'il reste 2 pions chacun, la partie peut quand même être gagnée en sacrifiant une tour pour prendre un pion et en prenant le deuxième pion avec l'autre tour.

  • personne ne fait évoluer la partie (déplacements stériles sans prise de pion)

Remarques : Si un joueur a bloqué ses deux tours dès le départ, on demande au joueur fautif de déplacer un des pions bloqueurs sur une autre case et la partie peut démarrer.


Le fou et les trois petits moutons

But : Le fou noir doit capturer tous les pions blancs. Les blancs gagnent si un des pions parvient à la promotion.

Duel des fous

But : Le gagnant est celui qui a pris tous les pions adverses en premier.

Règles : Les Blancs commencent. Respecter les règles des déplacements du fou.