ปีงบประมาณ 2566
ประเด็นที่ท้าทาย
เรื่อง การพัฒนาทักษะวาดภาพคาเเรคเตอร์โดยใช้ทฤษฎีการเรียนรู้ CIPPA MODEL ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 5/5 สายจินตทัศน์ รายวิชาดิจิทัลอาร์ต โรงเรียนมัธยมวัดธาตุทอง
สภาพปัญหาการจัดการเรียนรู้และคุณภาพการเรียนรู้ของผู้เรียน
ข้าพเจ้าได้รับมอบหมายให้สอนในรายวิชา ดิจิทัลอาร์ต (ศ32210) ระดับชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 5/5 สายจินตทัศน์พบว่านักเรียนมีความสนใจและชื่นชอบในการวาดเเฟนอาร์ตตัวการ์ตูน เนื่องจากมีประสบการณ์จากการดู animation การอ่านการ์ตูน อ่านมังงะ และการเล่นเกมแล้วเกิดความชื่นชอบตัวละครในเกมจึงนำมาซึ่งความสนใจแต่นักเรียนยังขาดทักษะการออกแบบให้ผลงานมีความสร้างสรรค์มีเอกลักษณ์เฉพาะตน จึงมีความต้องการที่จะพัฒนาตนเองเพื่อให้มีทักษะและความคิดสร้างสรรค์ในการออกแบบคาแรคเตอร์ที่มีเอกลักษณ์ ซึ่งประเด็นที่นักเรียนสนใจมีความสอดคล้องกับตัวชี้วัดที่หลักสูตรสถานศึกษาและหลักสูตรแกนกลางการศึกษาขั้นพื้นฐาน พุทธศักราช 2551 (ฉบับปรับปรุงพ.ศ. 2560) กำหนดอีกทั้งการออกแบบตัวการ์ตูนมีความร่วมสมัยและเกี่ยวข้องกับการประกอบอาชีพในปัจจุบันได้ โดยสำนักงานส่งเสริมเศรษฐกิจดิจิทัล กำหนดระบบนิเวศของอุตสาหกรรมดิจิทัลคอนเทนต์ไทย สาขาคาแรคเตอร์ ให้เป็นสาขาที่ต้องส่งเสริมและพัฒนาเพื่อต่อยอดเศรษฐกิจ ตัวอย่างเช่น มิกกี้เม้าส์ ของบริษัท วอลท์ดิสนีย์ มีผลกำไรจากการให้เช่าลิขสิทธิ์ตัวการ์ตูนมูลค่ามหาศาล ข้าพเจ้าจึงเล็งเห็นว่าประเด็นความสนใจดังกล่าวมีความสำคัญ และสามารถปรับประยุกต์การจัดการเรียนรู้ในหน่วยการจัดการเรียนรู้ให้มีประสิทธิภาพสูงขึ้นโดยใช้ทฤษฎีการจัดการเรียรู้ CIPPA MODEL เพื่อให้นักเรียนได้เรียนรู้จากการลงมือปฏิบัติด้วยตนเองและมีครูเป็นผู้แนะนำ
วิธีการดำเนินการให้บรรลุผล
1.ศึกษาเเละวิเคราะห์หลักสูตรฯ
2.จัดทำโครงสร้างรายวิชาและ
เเผนการจัดการเรียนการสอน
3.จัดกิจกรรมการเรียนรู้ตามขั้นตอนทฤษฎี CIPPA MODEL ดังนี้
3.1 ทบทวนความรู้ สอบถามความรู้เดิมของนักเรียนเเละประสบการณ์ในการในการออกแบบเเละสร้างสรรค์คาเเรคเตอร์ต่าง ๆ
นักเรียนส่วนใหญ่มีประสบการณ์ในการวาดภาพคาเเรคเตอร์การ์ตูนหรือภาพยนต์ที่นักเรียนสนใจ
3.2 ให้นักเรียนแสวงหาความรู้ใหม่ ศึกษาเทคนิคการวาดคาเเรคเตอร์ที่มีความเเปลกใหม่จาก TIKTOK IG PINTEREST FASTWORKและเว็บไซต์อื่น ๆ ที่นักเรียนสะดวก โดยใช้คำค้นหาดังนี้ Character Design,Character เพื่อให้นักเรียนเห็นเเนวทางในการสร้างสรรค์ผลงานที่หลากหลาย
3.3 การศึกษาทำความเข้าใจข้อมูลเชื่อมโยงความรู้ใหม่และกับความรู้เดิม นักเรียนได้นำความรู้ที่ได้จากการศึกษาค้นคว้ามาทำความเข้าใจแล้วใช้กระบวนการคิดในการประมวลข้อมูลที่รับเข้ามาใหม่กับข้อมูลเดิมทำให้เกิดองค์ความรู้ใหม่ หรือสิ่งใหม่
3.4 ขั้นการแลกเปลี่ยนความรู้ความเข้าใจกับกลุ่ม เมื่อนักเรียนได้เรียนรู้แล้ว นำองค์ความรู้นั้นมาแลกเปลี่ยนเรียนรู้ เพื่อสะท้อนความคิดของตน
3.5 สรุปและการจัดระเบียบความรู้ นักเรียนและครูร่วมกันสรุปความรู้ โดยสังเคราะห์สิ่งที่ได้เรียนรู้เพื่อให้นักเรียนจดจำสิ่งที่เรียนรู้ได้ง่าย
3.6 ขั้นการแสดงผลงาน นำความรู้ที่ได้จากการเรียนรู้เเละการอภิปรายในกลุ่มมาใช้ในการสร้างสรรค์ผลงานที่มีเอกลักษ์เฉพาะตน
3.7 การประยุกต์ใช้ความรู้ นักเรียนนำทักษะเเละความรู้ที่จากการออกแบบคาเเรคเตอร์มาใช้ในชีวิตประจำวันดังนี้
นักเรียนออกแบบฉาก อุปกรณ์ประกอบฉากในงานกีฬาสีโรงเรียนของสีเขียวในหัวข้อผีตาโขนที่มีนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 5 เป็นเเกนนำในการจัดงาน นักเรียนร่วมกันออกแบบคาเเรคเตอร์ของผีตาโขนลงบนแอปพลิเคชันที่นักเรียนถนัดเเล้วนำมาอภิปรายร่วมกันเพื่อตัดทอนเเละเพิ่มเติมผลงานให้ตรงตามหัวข้อที่กำหนด โดยมีครูเป็นผู้ให้คำปรึกษาค่อยดูเเลในการเลือกคู่สี การลงสี เเละการใช้เครื่องมือในเเอปพลิเคชัน Procreate
นักเรียนนำทักษะที่ได้จากการออกเเบบคาเเรคเตอร์มา สร้างสรรค์เป็นสติกเกอร์ไลน์เพื่อใช้ตอบโต้กับเพื่อนในสังคมออนไลน์เเละลงขายในเเอปพลิเคชันไลน์เพื่อเพิ่มโอกาสการสร้างรายได้
ผลงานที่นักเรียนร่วมกันออกแบบก่อนที่จะนำมาพัฒนาให้ได้ผลงานจริง
4.วัดประเมินผลการเรียนรู้
5.ประชุมการเรียนรู้ทางวิชาชีพ
6.ปรับปรุงกิจกรรมตามคำเเนะนำ
ผลลัพธ์การพัฒนาที่คาดหวัง
เชิงปริมาณ
นักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 5/5 สายจินตทัศน์ ร้อยละ 67 มีทักษะในการออกแบบและสร้างสรรค์
คาแรคเตอร์ที่มีเอกลักษณ์เฉพาะตัว
เชิงคุณภาพ
นักเรียนนำทักษะและความรู้มาปรับประยุกต์ใช้ในการเรียนวิชาอื่น ๆ หรือใช้ในชีวิตประจำวันได้ อย่างมีคุณภาพตามมาตรฐานการเรียนรู้ตามที่สูตรสถานศึกษากำหนด
ผลลัพธ์เชิงปริมาณ
นักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 5/5 สายจินตทัศน์ ร้อยละ 92.30 มีทักษะในการออกแบบและ
สร้างสรรค์คาแรคเตอร์ที่มีเอกลักษณ์เฉพาะตัว
ผลลัพธ์เชิงคุณภาพ
นักเรียนนำทักษะและความรู้มาปรับประยุกต์ใช้ในการออกแบบฉาก อุปกรณ์ประกอบฉากในงานกีฬา สีโรงเรียนได้และนำคาเเรคเตอร์ที่ออกแบบมาสร้างสรรค์เป็นสติกเกอร์ไลน์ใช้ในชีวิตประจำวันได้ตาม ที่คาดหวัง
ปีงบประมาณ 2565
การพัฒนาทักษะการวาดหุ่นนิ่งผลไม้สีอะคริลิคโดยใช้ชุดแบบฝึก google site เรื่องหุ่นนิ่ง ร่วมกับทฤษฎีการสอนแบบ constructionism ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 4/5 (สายจินตทัศน์) โรงเรียนมัธยมวัดธาตุทอง
ผลงานนักเรียน
งานระยะที่ 1
งานระยะที่ 2
งานระยะที่ 3