La Carrera
1. Con las casillas (fichas grises) se genera un camino en el tablero que los robots recorrerán.
2. Se distribuyen las cartas sobre la mesa agrupadas por colores. A la voz de inicio los jugadores recolectan las cartas que consideran necesarias para programar el recorrido de su respectivo robot y las ordenan de acuerdo a la secuencia que seguirá el robot para completar el recorrido.
3. El jugador que termina primero de ordenar las cartas presiona el botón GO (Botón verde).
4. La primera persona que presiono GO comprueba si la secuencia de pasos que ordeno es la correcta para que el robot complete el recorrido, si se equivoca, el turno será del segundo jugador.
5. Gana el juego el jugador que acierta con el recorrido de su robot.
El Duelo
1.Con las casillas se bloquean dos o más casilleros del tablero. Las cartas se colocan boca abajo al lado del tablero.
2. Se reparte una cantidad igual de cartas para cada jugador, al inicio serán 5.
3. Cada jugador de acuerdo a su turno jugará la cantidad de cartas que considera necesarias para alcanzar en el tablero al jugador contrario (puede jugar mínimo 3 cartas y máximo sus 5 cartas por turno).
4. En cada turno los jugadores deben contar con 5 cartas, esto quiere decir que si tienen en mano 3 cartas antes de jugar deben sacar 2 cartas más, si en el turno anterior se jugaron todas sus cartas deben sacar 5 cartas de la mesa.
5. Si la cantidad de cartas en la mesa se acaban se tomarán todas las cartas jugadas, se barajarán y se colocarán nuevamente en mesa.
6. Existen dos formas de ganar el juego: Cuando uno de los jugadores lle-va a su robot al casillero ocupado por el robot contrario o cuando el jugador contrario lleva, por error, a su robot a un casillero bloqueado.
Rellenar todo
1. Se barajan las cartas y se colocan sobre la mesa, junto con las casillas que permitirán bloquear casilleros en el tablero. Se escoge el orden en que los jugadores participarán.
2. El jugador que inicia el juego coloca su robot en una de las esquinas del tablero. En cada turno el jugador debe tener 3 cartas en la mano y solo puede poner en la mesa 1 carta por turno.
3. Se mueve el robot de acuerdo a la carta que ponga sobre la mesa. Por cada paso que se da en el tablero se bloquea con una casilla.
4. Gana el juego el jugador que bloquea paso a paso todo el tablero antes que se acaben las cartas de la baraja.
La Serpiente
1. Se barajan las cartas y se colocan sobre la mesa, junto con las casillas que permitirán bloquear casilleros en el tablero. Se escoge el orden en que los jugadores participarán.
2. Al inicio cada jugador coloca su robot en una de las esquinas del tablero. Los jugadores deben tener 3 cartas en mano al inicio del juego y solo puede poner en la mesa 1 carta por turno.
3. Cada casillero que se avance en el tablero debe bloquearse, de modo que se forma una cadena de casilleros bloqueados como en el juego de serpiente de los teléfonos celulares
4. Gana el juego el jugador que se coloca encima de uno de los casilleros bloqueados por el jugador contrario.
Por Alessandro Bogliolo
La programación es el lenguaje de las cosas y nos permite escribir programas para darle nuevas funcionalidades a los innumerables objetos programables que nos rodean. La programación es la forma más rápida de hacer realidad nuestras ideas y la manera más eficaz de desarrollar capacidades de pensamiento computacional. Sin embargo, la propia tecnología no es un requisito indispensable para desarrollar el pensamiento computacional. En su lugar, las capacidades de pensamiento computacional son esenciales para hacer funcionar la tecnología.
En este vídeo, Alessandro Bogliolo, profesor de sistemas informáticos en Italia y coordinador de la Semana de la Programación de la UE, presenta actividades de programación analógica que se pueden practicar sin necesidad de ningún dispositivo electrónico. El principal objetivo de estas actividades «analógicas» es reducir las barreras al acceso y llevar la programación a todos los centros escolares, con independencia de la financiación y los equipos disponibles.
Las actividades de programación analógica revelan los aspectos computacionales del mundo físico que nos rodea.
Selecciona uno de los planes de aprendizaje que figuran a continuación y organiza una actividad con tus alumnos.
ACTIVIDAD 1: Píldora de aprendizaje de la Semana de la Programación: CodyRoby
Por Alessandro Bogliolo
Duración estimada: 1 hora
Edad: alumnos de primaria
Objetivos de aprendizaje, aptitudes y competencias
Este taller presenta una actividad de programación sin ordenador mediante la participación de los alumnos en un juego competitivo/cooperativo que los familiariza con los principios fundamentales de la programación.
Actividades y roles
Durante esta actividad, los alumnos:
· experimentarán la cooperación y la competición;
· comprenderán la separación de funciones entre un programador (Cody) y un robot (Roby);
· se familiarizarán con los conceptos de instrucción básica y conjunto de instrucciones;
· aprenderán que una secuencia de instrucciones básicas puede resolver un problema;
· comprobarán la precisión de un determinado programa mediante la simulación de su ejecución;
· comprenderán que la programación está más vinculada al razonamiento que a la tecnología.
El profesor proporcionará instrucciones, asistencia y respuestas, en caso necesario.
¿Qué necesitas?
· Un kit de tipo DIY («Hazlo tú mismo») CodyRoby con cartas grandes
· Un suelo con baldosas cuadradas o, al menos, 10 losetas de moqueta, o cinta de papel
· Papel de dibujo y material para colorear
Espacio de aprendizaje
Aula escolar
Nota: los alumnos pueden participar en cualquier fase de la preparación.
1. Descargar e imprimir las cartas CodyRoby (al menos 16 de AVANCE, 6 de GIRO A LA DERECHA y 6 de GIRO A LA IZQUIERDA). Para el trabajo en equipo de esta franja de edad se recomienda el formato grande, es decir, una carta por hoja.
2. Prepara una ruta sobre el suelo de baldosas cuadradas (puedes utilizar las losetas de moqueta o una cinta para marcar directamente sobre el suelo los bordes de las baldosas).
3. Los alumnos dibujarán los principales monumentos de tu ciudad (uno por hoja).
Descripción de la actividad
Si es la primera vez que utilizas las cartas CodyRoby con tus alumnos, asegúrate de que todos conocen el significado de cada carta y cómo pueden organizarlas en secuencia. Para ello, desempeña el papel de Roby y pide a tus alumnos que te den instrucciones. A continuación, lleva a cabo las instrucciones y pídeles que expliquen el significado de cada una de las cartas. También puedes pedir a todos los alumnos que desempeñen el papel de Roby mientras les das instrucciones, así verás cómo se mueven todos a la vez.
Dos equipos compiten en cada partida para ayudar a un turista (que puede ser el profesor o un alumno). Asigna el papel del turista y forma los dos equipos. El turista seguirá las instrucciones (en su papel de Roby), mientras que los dos equipos le proporcionarán las instrucciones (en su papel de Cody). Coloca al turista en un extremo de la ruta y el dibujo de un monumento en el otro lado. Si la ruta cuenta con varios caminos, puedes colocar un dibujo al final de cada camino y hacer que el turista elija el monumento que quiere visitar. Coloca todas las cartas sobre una mesa equidistante de los dos equipos.
El turista pide indicaciones para llegar al monumento elegido.
Los dos equipos tienen que pensar en la secuencia de instrucciones correcta y luego correr para recogerlas (de una en una, como en una carrera real) para formar la secuencia. Una vez que uno de los equipo ha completado la secuencia, pueden dársela al turista que la pondrá a prueba bajo la supervisión del otro equipo. Si la secuencia es correcta, gana el equipo que la haya facilitado.
Otros recursos relacionados con este juego son: CodyRoby un kit de tipo DIY («Hazlo tú mismo») gratuito para actividades de programación sin ordenador, y este ejemplo de juego: un vídeo sin sonido que muestra una partida de La carrera, un juego de mesa con las mismas normas que El turista.
Nombre del autor: Alessandro Bogliolo
ACTIVIDAD 2: Píldora de aprendizaje de la Semana de la Programación: El Duelo CodyRoby
Por Alessandro Bogliolo
Duración estimada: 1 hora
Edad: alumnos de primer ciclo de secundaria
Objetivos de aprendizaje, aptitudes y competencias
Este taller presenta una actividad de programación sin ordenador mediante la participación de los alumnos en un juego competitivo/cooperativo que los familiariza con los principios fundamentales de la programación.
Actividades y roles
Durante la realización de esta actividad, los alumnos:
· experimentarán la cooperación y la competición;
· comprenderán la separación de funciones entre un programador (Cody) y un robot (Roby);
· se familiarizarán con los conceptos de instrucción básica y conjunto de instrucciones;
· aprenderán que una secuencia de instrucciones básicas puede resolver un problema;
· comprobarán la precisión de un determinado programa mediante la simulación de su ejecución;
· entenderán que la programación está más vinculada al razonamiento que a la tecnología;
· concebirán, aplicarán y adaptarán estrategias,
· pensamiento crítico y resolución de problemas.
El profesor proporcionará instrucciones, asistencia y respuestas, en caso necesario.
¿Qué necesitas?
· Un kit de tipo DIY («Hazlo tú mismo») CodyRoby con cartas grandes
· El tablero que incluye el kit de tipo DIY CodyRoby, o un suelo con baldosas cuadradas y un poco de cinta de papel.
Espacio de aprendizaje
Aula escolar
Nota: los alumnos pueden participar en cualquier fase de la preparación.
1. Descarga e imprime el kit DIY CodyRoby, que incluye 40 cartas de instrucciones, 8 cartas especiales, 5 piezas, un tablero de ajedrez de 5x5 y una caja de cartas.
2. Si decides jugar en el suelo, utiliza cinta de papel para marcar una cuadrícula de 5x5 sobre él; de lo contrario, basta con que recortes las piezas y el tablero del kit CodyRoby.
Descripción de la actividad
Si es la primera vez que utilizas las cartas CodyRoby con tus alumnos, ofréceles ejemplos para mostrarles la acción asociada a las tres instrucciones básicas principales: avance, giro a la derecha, giro a la izquierda.
En cada partida juegan dos equipos que mueven sus fichas (una por equipo, que puede ser una persona sobre el suelo o una ficha sobre el tablero) comenzando desde esquinas opuestas y persiguiéndose entre ellas.
Los equipos juegan con cinco cartas de un mazo barajado. En cada turno, cada equipo juega de una a cinco cartas, en secuencia.
Los dos equipos colocan sus fichas en esquinas opuestas del tablero. Se barajan las cuarenta cartas Cody y se coloca la baraja sobre la mesa o en el suelo, boca abajo.
En cada turno, cada equipo coge cinco cartas de la parte superior de la baraja, y las mantiene ocultas frente al equipo contrario. Si el equipo todavía tiene cartas del último turno, solo deberá coger las cartas necesarias para reunir un total de cinco. El equipo examina sus cinco cartas y utiliza una o más para mover su ficha Roby sobre el tablero. Los movimientos se realizan mostrando y tirando una carta con cada movimiento. El equipo puede decidir el número de cartas que muestra en cada turno, siendo obligatorio tirar al menos una.
Gana el equipo que consiga llevar a Roby a una casilla que ya haya sido ocupada por la ficha del equipo contrario.
Existen dos excepciones a tener en cuenta:
· Si se acaban las cartas antes de que termine el juego, se barajan todas las cartas que se han tirado y se utilizan para formar una nueva baraja.
· Si uno de los equipos realiza un movimiento equivocado que conduce a su ficha fuera del tablero, pierde el juego.
Enlaces externos
· CodyRoby: el kit DIY gratuito para actividades de programación sin ordenador que contiene 40 cartas Cody, 8 cartas especiales, 5 fichas Roby, un tablero 5x5 y una caja de cartas desplegada. http://codemooc.org/codyroby/en/
· Ejemplo del modo de juego: vídeo sin sonido que muestra una partida de El duelo https://youtu.be/JiGjrOwOz6Y
Nombre del autor: Alessandro Bogliolo
ACTIVIDAD 3: Píldora de aprendizaje de la Semana de la Programación: Juego de competencia Cody
Por Alessandro Bogliolo
Duración estimada: 1 hora
Edad: alumnos de secundaria
Objetivos de aprendizaje, aptitudes y competencias
Esta clase presenta una actividad de programación sin ordenador mediante la participación de los alumnos en un juego competitivo/cooperativo que los familiariza con los principios fundamentales de la programación, al mismo tiempo que pone a prueba sus competencias generales.
Actividades y roles
Durante la realización de esta actividad, los alumnos:
· experimentarán la cooperación y la competición;
· comprenderán la separación de funciones entre un programador (Cody) y un robot (Roby);
· se familiarizarán con los conceptos de instrucción básica y conjunto de instrucciones;
· aprenderán que una secuencia de instrucciones básicas puede resolver un problema;
· comprobarán la precisión de un determinado programa mediante la simulación de su ejecución;
· entenderán que la programación está más vinculada al razonamiento que a la tecnología;
· concebirán, aplicarán y adaptarán estrategias;
· pensamiento crítico y resolución de problemas.
El profesor proporcionará instrucciones, asistencia y respuestas, en caso necesario.
¿Qué necesitas?
· Un kit de tipo DIY («Hazlo tú mismo») CodyRoby con cartas grandes
· Un suelo con baldosas cuadradas y un poco de cinta de papel
· Un máximo de 25 cartones
· Algunos rotuladores
Espacio de aprendizaje
Aula escolar
Nota: los alumnos pueden intervenir en cualquier fase de la preparación.
1. Descarga e imprime el kit CodyRoby DIY.
2. Utiliza la cinta de papel para marcar una cuadrícula de 5x5 en el suelo.
3. Divide la clase en tres grupos: equipo A, equipo B y los capitanes.
4. Prepara las preguntas sobre uno o varios temas con los capitanes y escríbelas en las tarjetas, una por tarjeta, y a una sola cara.
Descripción de la actividad
Si es la primera vez que utilizas las cartas CodyRoby con tus alumnos, ofréceles ejemplos para mostrarles la acción asociada a las tres instrucciones básicas principales: avance, giro a la derecha, giro a la izquierda.
Un grupo de capitanes, con la ayuda del profesor, prepara las preguntas, decide dónde colocarlas, boca abajo, sobre la cuadrícula, y lidera el juego. Los otros dos grupos (es decir, el A y el B) juegan la partida. Cada uno de los equipos tiene a un miembro sobre el tablero que hace el papel de Roby.
Al inicio del juego, la mayoría de las casillas de la cuadrícula (si no todas) están ocupadas por el objetivo o por una pregunta. Los dos alumnos que representan a los equipos sobre el tablero comienzan desde una misma posición o desde dos posiciones equidistantes de dicho objetivo.
Las 40 cartas Cody se barajan y se colocan en un mazo boca abajo.
En cada turno, un equipo coge tres cartas de la parte superior del mazo, ocultándolas del otro equipo. En la medida de lo posible (es decir, en caso de que no se produzca un movimiento que lleve al robot fuera del tablero) las tres cartas tienen que utilizarse para mover al robot u objetivo.
El equipo ganador es el que consigue llevar su ficha al objetivo (o el objetivo a la ficha).
Siempre que un robot pare en una casilla que contenga una pregunta, los capitanes la leerán en voz alta para que los dos equipos puedan responderla. El primer equipo que proporcione la respuesta correcta toma el control del juego en el siguiente turno. Cuando los robots paren en casillas vacías (sin preguntas), los dos equipos alternan los movimientos.
Enlaces externos
· CodyRoby: el kit DIY gratuito para actividades de programación sin ordenador contiene 40 cartas Cody, 8 cartas especiales, 5 fichas Roby, un tablero 5x5 y una caja de cartas desplegada. http://codemooc.org/codyroby/en/
· Grabación de una partida del juego de competencia Cody en línea: https://www.youtube.com/watch?v=MzqTXxefuyg
Nombre del autor: Alessandro Bogliolo