TÁCTICA

ATAQUE DOBLE

Es un movimiento que crea 2 amenazas a la vez con la misma pieza.

Los ataques pueden amenazar directamente piezas contrarias, o pueden ser amenazas de otra clase: por ejemplo, capturar a la Dama y dar jaque mate.

CLAVADA

Una clavada hace que sea imposible o inconveniente mover una pieza defensora, porque si lo hiciera expondría una pieza más valiosa, normalmente el rey o la dama.

La pieza clavada hace de escudo y, si es el rey quién está detrás, no se puede mover, porque quedaría en jaque. Es un movimiento ilegal.

Solamente pueden hacer clavadas las damas, torres y alfiles.

ATAQUE A LA DESCUBIERTA

Consiste en crear dos amenazas en un solo movimiento, la primera con la pieza que se mueve y la segunda con la pieza que estaba detrás y que ha quedado descubierta, es decir, una pieza se aparta para permitir el ataque de un alfil, torre, o una dama.

Los ataques descubiertos suelen plantearse para ganar material mediante un ataque doble. A diferencia del tenedor, en el que una sola pieza crea un ataque doble, aquí dos piezas propias crean amenazas simultáneas que el oponente no puede atajar. 

En el diagrama jugando Re3, el blanco realiza un ataque a la descubierta con la torre sobre el alfil unido al ataque que el propio Rey realiza sobre el caballo. Ambas amenazas supondrán una ventaja decisiva para las blancas.

ENFILADA

Las enfiladas están estrechamente relacionadas con las clavadas. De hecho, se parecen mucho, pero a la inversa. En una enfilada, una valiosa pieza es atacada y obligada a mover para evitar ser capturada, dejando una pieza menos valiosa detrás de ella sin protección. Como en las clavadas, las enfiladas sólo pueden ser creadas por las piezas de largo alcance. 

Las blancas juegan Th7+, lo que supone que cuando las negras retiren su Rey de la amenaza del jaque capturarán la torre. 

DOBLE JAQUE

Un doble jaque es cuando dos piezas están dando jaque simultáneamente. El doble jaque generalmente es más poderoso que un jaque normal, porque el oponente solo puede responder con un movimiento de rey. (Las piezas que están dando jaque no pueden ser capturadas o bloqueadas con un solo movimiento).

PIEZA SOBRECARGADA Y DESVIACIÓN DE LA DEFENSA

Una pieza está sobrecargada (también conocida como "sobrecargada de trabajo") si tiene más de una responsabilidad, por ejemplo: defender una pieza, defender una casilla, bloquear un jaque y bloquear una pieza. 


El objetivo de la desviación es distraer a un defensor y hacerle abandonar su puesto para que descuide la pieza o la zona que estaba protegiendo. Está relacionado con la sobrecarga de una pieza clave en el papel defensivo y puede implicar un sacrificio.

JUGADA INTERMEDIA

Es una táctica muy común que debes conocer porque ocurre en casi todas las partidas de ajedrez. Un movimiento intermedio es cuando un jugador, en lugar de realizar el movimiento esperado, a menudo una recaptura, realiza otro movimiento que constituye una amenaza inmediata que el oponente debe responder, antes de realizar el movimiento esperado original.

Este movimiento no fue considerado por el oponente en el cálculo de su variación o combinación. La jugada intermedia puede alterar nuestros cálculos, los planes de cambio o provocar el fracaso de las combinaciones. 

En el diagrama la dama blanca ha capturado un alfil en e5 pensando que la captura de la dama por el peón es a costa de la dama negra en d7. Lo que no vieron las blancas es la jugada Dg4 amenazando un mate que solamente puede ser evitado avanzando el peón de la columna g, con lo que las blancas pierden la dama.

1. Dxe5 Dg4 2. g3 dxe5 

INTERPOSICIÓN

La interposición se produce cuando se interrumpe la línea entre una pieza y su defensa mediante una pieza propia. Este motivo táctico es poco frecuente y por eso es fácil pasarlo por alto. 

La interposición no es una amenaza por sí misma, pero puede tener varios motivos secundarios, como debilitar la protección de las piezas o desviar una de ellas.

En el gráfico, ambos jugadores amenazan con dar el mate del pasillo y parece haber cierto equilibrio, sin embargo, el blanco juega Ce4 y corta la conexión entre la dama y la torre negras. Ahora la dama se ve forzada a tomar el caballo (También podría tomar la torre, aunque el mate del pasillo sería inmediato con Df8++) y las negras reciben el mate del pasillo con Df8+ seguido de Txf8 y Txf8++

RAYOS X

El motivo táctico de los rayos X  se basa en la idea de que una pieza crea una amenaza mientras es protegida por otra pero con otra pieza del contrario entre ambas piezas. 

Aparentemente la pieza está desprotegida, porque la línea de defensa está bloqueada, pero no es así.

En este caso la torre negra no puede impedir el mate ni con la ayuda de su dama.

ATRACCIÓN

El tema táctico de la atracción en el Ajedrez nos ayuda a conseguir llevar a una pieza de nuestro rival hacia la posición que nosotros deseemos para obtener una ventaja sobre el mismo.

Es como si tuviera un imán y atraigo o llevo una pieza de su posición inicial a una nueva posición que yo deseo.

Juegan las blancas y ganan

Como podemos ver las negras tienen un alfil de mas y un peón pasado pero el bando blanco tiene las casillas a7 b7 c7 en su control, solo necesitan amenazar al rey negro en toda la fila "8" pero no pueden hacerlo en este momento porque el rey defiende a8 (para la torre) y c8 (para la dama), lo que las piezas blancas pueden hacer es atraer al rey negro hacia a8 para así dejar de proteger la casilla c8 y poder poner ahí a nuestra dama.


1. Ta8+ Rxa8

2. Dc8#


Resolución de problemas y ejercicios tácticos

Mediante esta herramienta de Lichess puedes practicar y mejorar tu táctica. Me parece la mejor opción entre los diferentes modos de entrenamiento de los que se ofrecen en Lichess.

Estas son las instrucciones de la propia página web:

Soluciona ejercicios cada vez más difíciles y consigue una racha de victorias. No hay cuenta atrás, así que tómate tu tiempo. Si te equivocas en solo un movimiento, ¡se acabó la partida! Pero recuerda que puedes omitir un movimiento por sesión. 

También podemos resolver problemas sin tiempo utilizando la propuesta de la plataforma Chees24.com

Problemas y ejercicios con límite de tiempo

Para los que os gusta jugar con tiempo existen estas 3 posibilidades. Se trata de resolver problemas lo más rápido posible antes de que se agote tu tiempo.

Puzzle Storm se llama esta opción en la plataforma Lichess. ¿Cuántos ejercicios eres capaz de solucionar en el tiempo indicado? Pulsa sobre la imagen para acceder. La ventaja de los ejercicios de Lichess es que pueden realizarse sin iniciar sesión.

ESPACIO

En el Ajedrez es muy importante lo que se llama espacio (también otra variable que es el tiempo, no perder tiempos jugando 2 veces una misma pieza en la apertura por ejemplo). En este vídeo, Pepe Cuenca nos muestra 3 ejemplos de situaciones que se pueden dar en partidas en las que la perdida de espacio para alguna pieza hace que quedes en desventaja. Es un concepto táctico importante.

REGLAS Y PATRONES GEOMÉTRICOS 1

Conjunto de 2 vídeos en los que el maestro Luisón nos enseña algunas reglas y trucos geométricos que nos pueden ayudar a comprender situaciones y a mejorar nuestro nivel. Además está relacionado con la Geometría y las Matemáticas.

REGLAS Y PATRONES GEOMÉTRICOS 2

Este vídeo complementa al anterior ofreciendo algunas estrategias tácticas interesantes que podemos aprender para mejorar nuestro Ajedrez. Son patrones geométricos que conviene conocer.