SYLLABUS 3-5 GRADE

ANNUAL SYLLABUS

TECNOLOGIA grado 3-5 GRADE.


Horas de informática: 1 hora semanal

Usuarios por computador: 1 estudiante por computador en el aula que contiene 26 computadores.

Períodos de clase de: 50 minutos cada uno

Nombre del profesor: Beatriz Rhenals B.

Email: beatriz.rhenals@cojowa.edu.co

  1. HORARIO: ELEMENTAL – MS. BEATRIZ RHENALS –

LUNES 4B 9:45-10:35 2B 10:35-11:25 1A 11:25-12:15 3A 12:55-1:45 5A 1:45-2:35

MARTES PRESCOLAR

MIERCOLES; 2C 12:10-1:00

JUEVES 4A: 9:45-10:35 2A: 10:35-11:25 5B 11:25-12:15 1B: 12:55-1:45

VIERNES 5C: 9:45-10:35 3B: 12:55-1:45




TYPING

Students will review the names of the fingers

They will practice the typing rules

They will practice how to put the fingers on the keyboard.

Students will practice the home row keys.

They will practice Keys f j d k

They will practice Keys s l

They will practice Keys a

They will practice Keys g h

They will practice Keys top row r u

They will practice Keys e i

They will practice Keys Top Row: Left Hand

They will practice Keys r u e i

They will practice Keys w o

They will practice Keys q y

They will practice Keys p t

They will practice Keys bottom row

CODING

Students will be able to explain what a programmer does.

Students will be able to move a “robot” forward, spin, and jump using basic programming language.

Students will learn foundational coding concepts and apply knowledge of sequence and algorithms in unplugged activities and on-screen independent practice.

-Students will practice In a programming language, conditions are classic “if, then” logic statements and possess both a hypothesis and conclusion.

-Students will learn A function is a segment of code that a programmer can store to use

Students will learn Loops are commands that are used to repeat a portion of code until a process is complete.

-Students will learn a function is a segment of code that a programmer can store to use over again in a computer program.

ROBOTICA Construyendo

Aprender sobre los personajes que integrarán tu historia, es decir, los robots.

- Conocer de qué son hechos los robots, identificarás sus componentes y algunas de sus aplicaciones en la vida real.

-Comprender el componente eléctrico y mecánico de nuestros personajes robóticos

-Conocer qué son los mecanismos simples: piñones, engranajes y bielas Comprender cómo transformar el movimiento

-Comprender el uso de los motores dentro de la historia interactiva que crearemos.

- Aprender sobre los mecanismos lineales.

- Construir un mecanismo lineal que permita contar la historia interactiva.

-Elegir, construir y caracterizar los personajes que harán parte de la historia interactiva.

-Terminar de ensamblar en equipo las fichas y piezas mecánicas para la construcción de tus personajes robóticos .

-Explorar las posibles historias que pueden crearse con los personajes.

GOOGLE TOOLS

-Students will learn how to use their own mail account.

-They will create a document on Google drive.

-They will be in touch with google suites.

- They will use the calendar

They will use the google slides and create a presentation.


DESCRIPCIÓN GENERAL

El estudiante se familiarizará con el uso del computador como una herramienta para acceder al aprendizaje y así aportar a su formación integral desde la condición de nativos de la era de las comunicaciones. Los estudiantes de cuarto y quinto grado trabajan con Google y plataformas especializadas como KODABLE, BRAIN POP, SCRATCH, TYPING CLUB. Ellos practican los diferentes usos y herramientas que estos programas ofrecen.

OBJETIVOS

    1. Utilizar el teclado como herramienta de trabajo para la realización de proyectos.
    2. Utilizar el teclado como herramienta de trabajo para reforzar y clarificar los conceptos aprendidos en algunos temas como valores.
    3. Utilizar el teclado como herramienta de trabajo para reforzar y clarificar los conceptos aprendidos.
    4. Acceder a la dirección Web de un motor de búsqueda determinado
    5. Realizar la búsqueda de una información concreta utilizando palabras y frases clave.
    6. Aplicar conocimientos básicos de programación y rebotica.

CONOCIMIENTOS Y DESTREZAS PREVIAS DEL ESTUDIANTE

  • Conocer el teclado.
  • Conocer las opciones para diagramar una página que ofrece Google.
  • Conocer las opciones que ofrece Internet

REGLAS DEL SALÓN DE COMPUTADORES PRIMARIA

  • Usar solo el computador asignado.
  • No ingerir alimentos y/o bebidas dentro del salón.
  • Ser respetuoso con el profesor(a) y sus compañeros.
  • Escuchar atentamente las instrucciones del profesor y seguirlas oportunamente.
  • Usar un tono de voz bajo al hablar dentro de la clase.
  • Usar un vocabulario amable y respetuoso.
  • Si es la última hora de clase apagar el computador y acomodar la silla.
  • Utilizar las reglas de typing correctamente.
  • Sentarse en forma correcta frente al computador.

EN CASO DE INCUMPLIMIENTO DE ESTAS REGLAS LAS CONSECUENCIAS SERAN LAS SIGUIENTES:

    1. Se anotara el nombre en el tablero.
    2. Se le llamara la atención
    3. Al segundo llamado se saldrá de la clase por 5 minutos para reflexionar sobre su comportamiento
    4. Se le enviara una nota a los padres de familia sobre el comportamiento de su hij@.

RECURSOS Y MATERIALES

  • Computador
  • Dibujos para ubicar cada tecla en el teclado.
  • Software especializado TYPING CLUB
  • KODABLE
  • SCRATCH
  • BRAIN POP
  • ROBOTICS CONSTRUYENDO

ESPACIO

La actividad se lleva a cabo durante la clase de informática.


SUGERENCIAS PARA EL ÉXITO

Que el estudiante

Preste atención a la clase.

Se interese por las innovaciones tecnológicas

Utilice el computador en una forma apropiada en su casa.

Utilice el internet como una herramienta investigativa.