SOMMAIRE (Cliquez pour accéder directement à la rubrique désirée) :
Octobre 2023 : inscription au projet et/ou à l'animation pédagogique pour ceux qui souhaitent une formation.
Décembre 2023 - janvier 2024 : animations pédagogiques
Février - mars 2024 : apprentissage des règles en classe par l'enseignant.
Avril - mai 2024 : défis internet envoyés sur les boites mail des classes.
juin 2024 : organisation d'un tournoi interne (de classe, d'école...)
« Observation - analyse - hypothèses - vérification - planification - probabilité et calcul des variantes - analyse des conséquences - toute la chaîne méthodologique est présente dans ce jeu. » (Michel Noir). Et les échecs permettent aussi d’améliorer considérablement les capacités de mémorisation et de concentration.
Ce projet permettra de mettre en place tout au long de l’année l’apprentissage et la pratique du jeu d’échecs en classe. Les élèves apprendront le déplacement des pièces, apprendront à faire mat et découvriront le site lichess. Des problèmes d’échecs seront envoyés sur les boîtes de classe.
En fonction du nombre de classes inscrites, un tournoi en ligne ou en présentiel se déroulera au mois de juin.
Ce projet va nécessiter l'utilisation de matériels :
Des jeux d'échecs : il est souhaitable de pouvoir mettre à disposition des échiquiers (1 pour 2 élèves étant un idéal). Si vous souhaitez reconduire un tel projet chaque année, il peut être intéressant de commencer à investir en achetant quelques échiquiers supplémentaires chaque année. La bibliothèque pédagogique va également faire l'acquisition de quelques jeux d'échecs afin de constituer une valise pédagogique "échecs" qui pourra être prêtée aux classes adhérentes.
Des tablettes : si l'école dispose d'une valise de tablettes, cela peut être une bonne alternative ou un bon complément aux échiquiers classiques. Il sera possible de faire jouer les élèves alternativement sur les échiquiers ou sur les tablettes. L'application LICHESS est actuellement la meilleure application disponible. L'utilisation du jeu traditionnel ou du jeu numérique n'implique pas les mêmes compétences ni les mêmes contraintes, et il sera intéressant d'utiliser ces deux possibilités en classe !
Un TBI : afin de projeter un échiquier pour le groupe classe. Là encore, le site LICHESS est recommandé.
Les compétences développées sont essentiellement des compétences mathématiques. Il peut apparaitre légitime de prendre le temps d'apprentissage de ce jeu sur ce volume horaire. Mais ce serait oublier que les échecs permettent aussi de développer des compétences en mémorisation, en méthodologie et en organisation, en concentration... qui sont des compétences transversales ! Ainsi il est possible de pratiquer ce jeu sur d'autres temps scolaires, sans oublier le temps des APC par exemple.
De plus, il peut être intéressant de mettre à disposition des jeux d'échecs sur les temps de récréation ou de pause méridienne, ou encore de laisser des jeux en accès libre dans un "coin échecs" de la classe, pour les élèves qui finissent leur travail avant les autres. Une réflexion peut également être menée avec l'accueil périscolaire du matin/soir afin de prolonger le projet en proposant des animations ou activités autour des échecs.
En lien avec la collectivité, on peut imaginer installer un jeu d'échecs géant dans la cour (traçage au sol de l'échiquier et achat par la mairie des pièces. Le budget peut toutefois être assez conséquent)
Le plateau du jeu d'échecs s'appelle l'échiquier. Il s'agit d'une grille carrée de 8 cases x 8 cases (soit 64 cases). Il est composé de cases sombres ou claires que l'on appelle "cases noires" et "cases blanches" (même si elles ne le sont pas nécessairement !).
Vous pouvez faire un rappel historique ou légendaire sur l'origine de ce jeu. La légende la plus connue est celle du sage (brahmane) Sissa : http://classes.bnf.fr/echecs/histoire/origines.htm
Important : chaque joueur doit avoir une case blanche devant lui dans le coin à droite.
L'échiquier est ainsi constitué de lignes et de colonnes et de diagonales.
Chaque joueur possède 16 pièces : 1 Roi, 1 Dame, 2 fous, 2 cavaliers, 2 tours et 8 pions.
Chaque pièce possède sa place sur l'échiquier. Les pièces blanches (Roi, Dame, Tours, Fous, et Cavaliers) sont placées sur la première rangée ; les pions blancs sur la 2ème ; les pièces noires sur la 8ème et les pions noirs sur la 7ème.
Les tours se retrouvent aux coins de l'échiquier, les cavaliers viennent se placer à coté, puis suivent les fous, et enfin le roi et la dame sur les 2 cases centrales. La Dame est toujours placée sur sa couleur.
S'entrainer à placer les pièces : https://lichess.org/learn#/13
Le Roi est la pièce centrale du jeu car sa capture est le but final de chaque partie. Le Roi ne peut jamais être pris, de sorte que sa mise en échec et mat signifie simplement la fin de la partie.
Quand le Roi est attaqué, on dit qu'il est en échecs. On doit alors prévenir l'adversaire en lui disant "échec". Le joueur est alors OBLIGÉ de défendre son Roi. S'il n'y arrive pas, la partie est terminée.
Chaque pièce possède un déplacement propre.
Le site LICHESS propose d'étudier les déplacements et de s'entrainer. Il n'est pas nécessaire de créer un compte même si je l'encourage fortement... pour la classe comme pour les élèves (voir pourquoi plus loin) : https://lichess.org/learn#/
Préciser aux élèves que :
Les pièces ne peuvent pas passer au dessus d'une autre, SAUF le cavalier.
Le Roi est la pièce centrale du jeu. Il peut avancer d'une case dans n'importe quelle direction à condition que cette case ne soit pas menacée.
Le Roi peut également ROQUER 1 fois dans la partie (sous certaines conditions). Il existe le PETIT ROQUE et le GRAND ROQUE : https://lichess.org/learn#/14
La Dame est la pièce la plus importante du jeu. Elle peut se déplacer sur les horizontales, les verticales et les diagonales sans restrictions (comme la Tour et le Fou).
Le Fou se déplace sur les diagonales. Un Fou reste sur sa couleur de départ toute la partie (Donc : un fou sur les cases blanches et un sur les cases noires) : https://lichess.org/learn#/2
Le Cavalier est la pièce la plus compliquée à déplacer. Il se déplace en "L", soit 2 cases à l'horizontale ou à la verticale, puis une case sur un côté : https://lichess.org/learn#/5
La Tour se déplace sur les lignes et les colonnes : https://lichess.org/learn#/1
Le pion. Il ne peut jamais revenir en arrière. Pour son premier mouvement, il peut avancer d'une ou de deux cases. Puis il ne pourra avancer que d'une case. Il prend les autres pièces uniquement en diagonale, devant lui. Ce faisant, il change de colonne. Si un pion arrive au bout de l'échiquier, il se transforme immédiatement en une autre pièce (généralement une Dame) : c'est la PROMOTION DU PION. Il existe également la règle de la PRISE EN PASSANT qui peut être complexe à expliquer. Là encore, le site Lichess propose une très bonne explication et un très bon entrainement : https://lichess.org/learn#/15
Afin de pouvoir se repérer sur l'échiquier, par convention, chaque case possède un nom qui est la combinaison de sa position sur sa colonne et sur sa rangée. C'est un système de coordonnées qui permet de se repérer comme dans un "tableau à double entrée".
Les lettres de "a" à "h" désignent les colonnes.
Les chiffres de "1" à "8" désignent les rangées.
Une case se repère par un couple lettre-chiffre. exemple, a8 ; d4 etc.
L'apprentissage de ce codage sera important si les élèves veulent progresser.
Les pièces n'ont pas la même valeur. Par convention :
Une DAME vaut 9 points
Une Tour vaut 5 points
Le Fou et le Cavalier valent chacun 3 points
Le pion vaut 1 point
Le Roi n'a pas de valeur puisqu'il est irremplaçable : le perdre signifierait perdre la partie !
Les étapes d'apprentissage :
Apprendre à capturer les pièces adverses, sans se faire prendre ses propres pièces. https://lichess.org/learn#/7
Apprendre à défendre ses pièces (en "fuyant", ou en les protégeant avec d'autres pièces) : https://lichess.org/learn#/8
Mettre le Roi adverse en situation d'échecs : https://lichess.org/learn#/10
Mettre le Roi adverse échec et mat : https://lichess.org/learn#/12
Ces situations d'entrainement seront mises en place sur des positions de fin de partie, engageant quelques pièces seulement. Le Site Lichess propose un apprentissage progressif.
Le dernier exercice proposé (échec et mat en un coup) est très important. L'échec et mat est la finalité ultime du jeu. il est important que les élèves visualisent cet objectif dès le départ car il va déterminer leur tactique et leur stratégie tout au long de la partie.
Vous pouvez proposer aux élèves de "FAIRE UN RÊVE" : Comment peuvent-ils mettre le Roi adverse échec et mat ? Quelle pièce voudraient-ils utiliser, et où voudraient-ils la déplacer pour mater ? C'est ce "rêve" qui va déterminer leur stratégie ! Pour le réaliser, ils vont devoir se poser des questions : quelles conditions doivent être remplies pour cela ? C'est à dire quelles pièces libérer (Pour pouvoir par exemple mobiliser une TOUR, ou libérer une diagonale pour pouvoir déplacer un fou et le positionner exactement là où je le souhaite...) ? Quelles sont les pièces adverses qui me gênent et que je dois éliminer ou forcer à déplacer ?
Il est parfois difficile de mettre en place ce "rêve" lors des débuts de partie, qui sont souvent codifiés et suivent des enchainements précis (on les appelle des ouvertures). Mais à partir du milieu de partie (généralement lorsqu'une Dame commence à être mobilisée), cela devient possible.
Il est aussi possible de faire des "rêves" qui ne visent pas le Roi ! Par exemple un Cavalier ou une Tour laissés sans protection... ou encore mieux, piéger la Dame ! Ce qui donnera un avantage tactique pour la suite de la partie.
Enfin, pour les élèves les plus forts, il sera possible d'aller vers des exercices plus complexes, afin d'apprendre des tactiques telles que le clouage, la fourchette, l'attaque à la découverte, l'échec double, etc.
Ces exercices pour aller plus loin sont aussi proposés sur Lichess, mais en anglais : Basic tactics : https://lichess.org/practice
Une des difficultés à laquelle vous pouvez être confronté dans la mise en place d'un tel projet, c'est de ne pas intéresser tous les élèves de la classe à la pratique de ce jeu.
La compétition est une condition à la réussite de ce projet pédagogique. Il ne s'agit pas de faire de la compétition l'unique objectif, mais mettre un enjeu au cœur de ce projet peut permettre de fédérer et motiver toute la classe. Il s'agira d'abord de mettre en avant la compétition envers soi-même : chercher à s'améliorer, puis proposer une compétition en fin du projet sous la forme d'un tournoi inter-classe ou inter-écoles.
Si vos élèves créent leur propre compte personnel LICHESS (mais avec l'accord de leurs parents, car cela nécessite une adresse mail), ils pourront jouer et faire des parties entre eux ou avec d'autres joueurs en dehors du temps scolaire, et ils obtiendront alors un classement (Classement ELO). Celui-ci peut aller de 1000 pour un joueur débutant (enfant) à plus de 2800 pour les plus grands joueurs mondiaux. En France, l'Elo moyen tourne autour de 1580. C'est un excellent moyen de voir l'évolution et l'amélioration de ses performances !
Ils auront ainsi accès à leur tableau de bord et à leur profil et pourront s'entrainer à résoudre différentes catégories de problèmes, ou faire des parties en ligne.
Quelques jeux et activités à mettre en place avec les élèves (fiches à télécharger) :
Manuel de l'entraîneur, étape 1.
Jouons aux échecs, étape 1 (cahier de l'élève)
Exercices supplémentaires : petits pas 1 et 2
Document très complet, avec un volet ART, contes, histoire etc. Plutôt pour le cycle 3
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