Sektor Echo
Lato 1945 roku. Berlin
Na zgliszczach starego porządku, w ruinach imperium zła. W pustce, po wojennej zawierusze, watażkowie ruszają na żer.
Dezerterzy, najemnicy, weterani, przestępcy i każda inna grupa która przeżyła upadek Berlina.
Wszyscy spotykają się w pozostałościach niegdysiejszej stolicy rzeszy aby walczyć o zasoby pozostałe w zgliszczach.
Gdzie cztery wielkie potęgi, podzieliły miasto na swoje sektory, pozostała jeszcze strefa cienia. Która jest echem poprzedniego układu.
Przejmij kontrolę nad oddziałem sprawnych wojowników swoich czasów, zdobywaj zasoby, walcz.
Wszystko w symetrycznej grze bitewnej opartej na K20.
Każda drużyna składa się dokładnie z czterech agentów o różnych specjalnościach.
Szturmowca, ciężkiego, strzelca i szefa. Każdy o unikalnych umiejętnościach.
Co potrzebujesz:
Stół około 20 x 20 cali (ok 50x50cm)
po 4 figurki na gracza
miarkę calową
kości K20, minimalnie po 3 sztuki na gracza
kości K6 - łącznie 6 sztuk
Stół:
To jest Berlin, po wojnie. Im więcej terenów, tym lepiej. Ale zawsze w parzystej liczbie plus pomnik.
Minimalnie:
8 budynków/ruin/lasów/parków.
8 płotów
1 pomnik/punkt zainteresowań - Ważne!
Każdy z graczy ustawia po połowie terenów. Ustawiacie tereny na przemian. Pierwszy ustawiający jest wybrany losowo, rzutem kości K20. Pomnik zawsze wystawiany jest na środku stołu.
Rozstawienie:
Gracze rozstawiają całe swoje oddziały w przeciwległych narożnikach. Strefa rozstawienia to ćwierć koła o promieniu 5 cali. Możecie użyć dowolnych modeli. Ale pamiętajcie, dla klimatu działamy zbójami z epoki (jeśli chcecie, to ludki si-fi też pasują. Przecież Sektory mamy w każdym dystopijnym mieście przyszłości)
Miarka:
Może być calowa, może być patyczkiem z podziałem na 5, 10 i 15 cali.
Cel:
Celem jest zdobycie więcej majątku - który wyznaczają kości.
Każdy z graczy rzuca trzema kośćmi K6 w okolicy pomnika. Kości stają się celami, o wartości punktowej równej wynikowi rzutu. Więc może się zdarzyć że na stole będzie sześć kości o wyniku 1, lub sześć o wyniku 6. Kości które spadły ze stołu nie liczą się do punktacji. Po prostu jest mniej punktów do zdobycia. Jeśli wszystkie 6 spadnie, powtórzcie rzuty, tylko teraz ostrożnie!. Wygrywa ten gracz, który zaniesie więcej punktów majątku do swojej strefy rozstawienia (więc czasem wystarczy zanieść jedną 6. A czasem trzeba się namęczyć)
Tura:
Jedna tura to 6 akcji. Po 3 na gracza. Tak w każdej turze możecie aktywować tylko po trzy modele! Pozostałe dwie figurki (tez bez kości aktywacji) mogą poruszyć się na odległość 5 cali, w kierunku najbliższego celu.
Inicjatywa:
Każdy z graczy rzuca trzema kośćmi K20. Każdą dopasowuje do jednego swojego żołnierza. Wynik na kości jest również poziomem Inicjatywy. Akcje rozgrywamy w kolejności od najwyższego wyniku na kości - w wypadku remisu między graczami- losowo ustalcie który model będzie poruszał się pierwszy. Przy remisie po jednej stronie, gracz ustala kolejność. Kość inicjatywy pozostaje przy figurce do następnej tury.
Linia widzenia:
Tylko rzeczywista. Od głowy patrzącego do Celu. Celem akcji może być tylko model który widać.
Mamy czterech różnych wojowników. Każdy ma inny zestaw akcji. Są też akcje uniwersalne.
Każdy z agentów ma 20 punktów wytrzymałości. Wytrzymałość odzwierciedla kondycję, siłę woli, hart ducha, wiarę czy cokolwiek innego co nakręca. Jak wyczerpiesz całą pulę, to nie zostaje nic innego tylko położyć się i umrzeć. Model któremu kończą się punkty zostaje zdjęty ze stołu. Jeśli niósł skarb, skarb liczy się jako utracony. na zawsze w ruinach miasta.
Akcje uniwersalne:
Bieg - przesuń figurkę maksymalnie 10 cali od jej punku startowego. Poruszamy się w dowolnym
Strzał - Rzuć kością K20 i odejmij od niej wynik na kości która znajduje się obok twojego celu (jeśli nie ma kości, nic nie odejmujesz). Różnica w wyniku to ilość zadanych celowi punktów wytrzymałości. Więc jak dobrze pójdzie to jeden strzał, jeden trup. Jak źle, to będziesz strzelał jak w drużynie A, bez skutku. Jeśli nie widzisz całej figurki celu, odejmij jeszcze 4. Przecież się schował. Zasięg tego strzału jest równy 10 cali.
Juma - przesuń figurkę maksymalnie 5 cali, jeśli zetknie się z kością celu, zabierz kość ze stołu. Od tego momentu wojownik może poruszać się tylko 5 cali, do momentu aż dotrze do swojej strefy rozstawienia . Gdy tylko dotrze do strefy, zrzuca zrabowane dobra i może ponownie działać normalnie.
Zbóje i ich specjalizacje
Szturmowiec:
Bieg i strzał - pobiegnij 10 cali i strzel na 10 cali
Strzał dwukrotny - strzel dwa razy na odległość 10 cali
Ciężki:
Czuwanie: rozstaw karabin - gdy tylko w linii widzenia ciężkiego pojawi się wrogi model, możesz strzelić 2 razy na odległość 15 cali z modyfikatorem minus 4. Efekt trwa do strzału lub następnej aktywacji tego modelu.
Przygwożdżenie: strzel trzy razy na odległość 15 cali z modyfikatorem minus 8. Niezależnie od innych efektów, ostrzelany model może tylko wykonać akcję Bieg lub Juma
Strzelec:
Czuwanie: gdy tylko w twojej linii widzenia strzelca pojawi się wrogi model, możesz strzelić raz na dowolną odległość. Efekt trwa do strzału lub następnej aktywacji tego modelu.
Przebicie: strzel na dowolną odległość, do dowolnego modelu widzianego przez strzelca lub szefa. Za każdy element terenu po drodze odejmij 4.
Szef:
Rewolwerowiec: strzel 3 razy na odległość 5 cali
Morfina: przesuń figurkę o maksymalnie 5 cali i przywróć dowolnemu przyjaznemu modelowi K20 punktów wytrzymałości. Wynik 16 lub więcej oznacza że morfina się skończyła i nie można już korzystać z tej akcji.
Rozkazy: Przekaż swoją kość inicjatywy innemu modelowi. Obdarowany może wykonać dwie akcje.