Sektor Echo
Lato 1945 roku. Berlin
Na zgliszczach starego porządku, w ruinach imperium zła. W pustce, po wojennej zawierusze, watażkowie ruszają na żer.
Dezerterzy, najemnicy, weterani, przestępcy i każda inna grupa która przeżyła upadek Berlina.
Wszyscy spotykają się w pozostałościach niegdysiejszej stolicy rzeszy aby walczyć o zasoby pozostałe w zgliszczach.
Gdzie cztery wielkie potęgi, podzieliły miasto na swoje sektory, pozostała jeszcze strefa cienia. Która jest echem poprzedniego układu.
Przejmij kontrolę nad oddziałem sprawnych wojowników swoich czasów, zdobywaj zasoby, walcz.
Wszystko w symetrycznej grze bitewnej opartej na K20.
Każda drużyna składa się dokładnie z czterech agentów o różnych specjalnościach.
Szturmowca, ciężkiego, strzelca i szefa. Każdy o unikalnych umiejętnościach.
Co potrzebujesz:
Stół około 20 x 20 cali (ok 50x50cm)
po 4 figurki na gracza
miarkę calową
kości K20, minimalnie po 3 sztuki na gracza
kości K6 - łącznie 6 sztuk
Stół:
To jest Berlin, po wojnie. Im więcej terenów, tym lepiej. Ale zawsze w parzystej liczbie plus pomnik.
Minimalnie:
8 budynków/ruin/lasów/parków.
8 płotów
1 pomnik/punkt zainteresowań - Ważne!
Każdy z graczy ustawia po połowie terenów. Ustawiacie tereny na przemian. Pierwszy ustawiający jest wybrany losowo, rzutem kości K20. Pomnik zawsze wystawiany jest na środku stołu.
Rozstawienie:
Gracze rozstawiają całe swoje oddziały w przeciwległych narożnikach. Strefa rozstawienia to ćwierć koła o promieniu 5 cali. Możecie użyć dowolnych modeli. Ale pamiętajcie, dla klimatu działamy zbójami z epoki (jeśli chcecie, to ludki si-fi też pasują. Przecież Sektory mamy w każdym dystopijnym mieście przyszłości)
Miarka:
Może być calowa, może być patyczkiem z podziałem na 5, 10 i 15 cali.
Cel:
Celem jest zdobycie więcej majątku - który wyznaczają kości.
Każdy z graczy rzuca trzema kośćmi K6 w okolicy pomnika. Kości stają się celami, o wartości punktowej równej wynikowi rzutu. Więc może się zdarzyć że na stole będzie sześć kości o wyniku 1, lub sześć o wyniku 6. Kości które spadły ze stołu nie liczą się do punktacji. Po prostu jest mniej punktów do zdobycia. Jeśli wszystkie 6 spadnie, powtórzcie rzuty, tylko teraz ostrożnie!. Wygrywa ten gracz, który zaniesie więcej punktów majątku do swojej strefy rozstawienia (więc czasem wystarczy zanieść jedną 6. A czasem trzeba się namęczyć)
Tura:
Jedna tura to 6 akcji. Po 3 na gracza. Tak w każdej turze możecie aktywować tylko po trzy modele! Pozostałe dwie figurki (tez bez kości aktywacji) mogą poruszyć się na odległość 5 cali, w kierunku najbliższego celu.
Inicjatywa:
Każdy z graczy rzuca trzema kośćmi K20. Każdą dopasowuje do jednego swojego żołnierza. Wynik na kości jest również poziomem Inicjatywy. Akcje rozgrywamy w kolejności od najwyższego wyniku na kości - w wypadku remisu między graczami- losowo ustalcie który model będzie poruszał się pierwszy. Przy remisie po jednej stronie, gracz ustala kolejność. Kość inicjatywy pozostaje przy figurce do jej użycia.
Linia widzenia:
Tylko rzeczywista. Od głowy patrzącego do Celu. Celem akcji może być tylko model który widać.
Mamy czterech różnych wojowników. Każdy ma inny zestaw akcji. Są też akcje uniwersalne.
Każdy z agentów ma 20 punktów wytrzymałości. Wytrzymałość odzwierciedla kondycję, siłę woli, hart ducha, wiarę czy cokolwiek innego co nakręca. Jak wyczerpiesz całą pulę, to nie zostaje nic innego tylko położyć się i umrzeć. Model któremu kończą się punkty zostaje zdjęty ze stołu. Jeśli niósł skarb, skarb liczy się jako utracony, na zawsze w ruinach miasta.
Akcje uniwersalne:
Bieg - przesuń figurkę maksymalnie 10 cali od jej punku startowego. Poruszamy się w dowolnym
Strzał - Rzuć kością K20 i odejmij od niej wynik na kości która znajduje się obok twojego celu (jeśli nie ma kości, nic nie odejmujesz). Różnica w wyniku to ilość zadanych celowi punktów wytrzymałości. Więc jak dobrze pójdzie to jeden strzał, jeden trup. Jak źle, to będziesz strzelał jak w drużynie A, bez skutku. Jeśli nie widzisz całej figurki celu, odejmij jeszcze 4. Przecież się schował. Zasięg tego strzału jest równy 10 cali. Pamiętaj, do strzału używasz kość która była przy modelu. Więc pojawia się inny wynik i teraz nowa kość określa Twój poziom obrony przed ewentualnym ostrzałem!
Juma - przesuń figurkę maksymalnie 5 cali, jeśli zetknie się z kością celu, zabierz kość ze stołu. Od tego momentu wojownik może poruszać się tylko 5 cali, do momentu aż dotrze do swojej strefy rozstawienia . Gdy tylko dotrze do strefy, zrzuca zrabowane dobra i może ponownie działać normalnie.
Zbóje i ich specjalizacje
Szturmowiec:
Bieg i strzał - pobiegnij 10 cali i strzel na 10 cali. Połóż nową rzuconą kość przy modelu.
Strzał dwukrotny - strzel dwa razy na odległość 10 cali. Połóż ostatnią rzuconą kość przy modelu.
Ciężki:
Czuwanie: rozstaw karabin i zakończ swoją akcję - gdy tylko w linii widzenia ciężkiego pojawi się wrogi model robiący swoją akcję, możesz strzelić 2 razy na odległość 15 cali z modyfikatorem minus 4. Efekt trwa do strzału lub następnej aktywacji tego modelu. Połóż ostatnią rzuconą kość przy modelu.
Przygwożdżenie: strzel trzy razy na odległość 15 cali z modyfikatorem minus 8. Niezależnie od innych efektów, ostrzelany model może tylko wykonać akcję Bieg lub Juma. Połóż ostatnią rzuconą kość przy modelu.
Strzelec:
Czuwanie: zakończ swoją akcję- gdy tylko w twojej linii widzenia strzelca pojawi się wrogi model robiący swoją akcję, możesz strzelić raz na dowolną odległość. Efekt trwa do strzału lub następnej aktywacji tego modelu. Połóż nową rzuconą kość przy modelu.
Przebicie: strzel na dowolną odległość, do dowolnego modelu widzianego przez strzelca lub szefa. Za każdy element terenu po drodze odejmij 4. Połóż nową rzuconą kość przy modelu.
Szef:
Rewolwerowiec: strzel 3 razy na odległość 5 cali. Połóż ostatnią rzuconą kość przy modelu.
Morfina: przesuń figurkę o maksymalnie 5 cali i przywróć dowolnemu przyjaznemu modelowi K20 punktów wytrzymałości. Wynik 16 lub więcej oznacza że morfina się skończyła i nie można już korzystać z tej akcji. Połóż nową rzuconą kość przy modelu.
Rozkazy: Przekaż swoją kość inicjatywy innemu modelowi. Obdarowany może wykonać dwie akcje.