JolasMATIKA proiektuaren helburua Informatika zientzia gisa lehen hezkuntzaraino helaraztea da.
Informatika zientzia gisa ulertzeko, garrantzitsua deritzogu konputagailuen funtzionamendua zein den jakitea. Horrela errazagoa izango baita ulertzea zer egin daitekeen haiekin eta baita programazioaren nondik norakoak ere.
Proiektuaren jarduerekin gainera, pentsaera konputazionala ere garatuko da. Pentsaera konputazionala, hau da, arazo bat konputagailuen bidez ebazteko eman behar diren urratsak edo pentsatzeko erak, konputagailuekin zerikusirik ez daukaten jarduerekin landu daiteke, baina JolasMATIKAn bezala informatika lantzearen batera oso modu naturalean egiten da. Izan ere segituan ikusten da: problema bat ebazteko problema hori zati txikiagotan banatu beharko dela; problema txiki horiek ebazteko beste problemetan antzekotasunak, ereduak, bilatu behar direla; dagoeneko egina dagoena berrerabiltzean hainbat ideia abstraitu daitezkeela; problema txikien ebazpenean segidekin algoritmo deritzogun sekuentzia ordenatuak jarraituz problema handia ere ebatzi daitekeela; eta agindu segida horrek ez badu espero den emaitza ematen, logikoki jarrai daitekeela, akatsa non dagoen antzemateko.
Egiten dugun guztia konputagailurik erabili gabe egingo dugu, izan ere konputagailuaren kutxa beltzak barruan gertatzen den guztia ezkutatu egiten digu. Horregatik, hainbat jolasen bidez hor barruan gertatzen dena irudikatzen eta simulatzen saiatuko gara, pixkanaka pixkanaka konputagailuaren barrenak hobeto ulertzeko.
Aipatu beharra dago ere Unitate Didaktiko bakoitzean Informatikaren historian garrantzia izan duen emakume bat aipatu nahi izan dugula. Izan ere oso emakume gutxik ikasten du Informatika eta oso garrantzitsua da gizarteari helaraztea ez bakarrik ongi etorriak direla, baizik eta egon badirela, haien papera oso garrantzitsua izan dela eta etorkizunean denontzako Informatika nahi dugun neurrian ere haien eginkizuna are garrantzitsuagoa izango dela.