ส่วนที่ 2 ข้อตกลงในการพัฒนางานที่เป็นประเด็นท้าทายในการพัฒนาผลลัพธ์
การเรียนรู้ของผู้เรียน
การเรียนรู้ของผู้เรียน
ประเด็นที่ท้าทายในการพัฒนาผลลัพธ์การเรียนรู้ของผู้เรียนของผู้จัดทำข้อตกลง ซึ่งปัจจุบันดำรงตำแหน่งครู วิทยฐานะครูชำนาญการ ต้องแสดงให้เห็นถึงระดับการปฏิบัติที่คาดหวังของวิทยฐานะครูชำนาญการ คือ การแก้ไขปัญหา การจัดการเรียนรู้และการพัฒนาคุณภาพการเรียนรู้ของผู้เรียน ให้เกิดการเปลี่ยนแปลงไปในทางที่ดีขึ้นหรือมีการพัฒนามากขึ้น (ทั้งนี้ ประเด็นท้าทายอาจจะแสดงให้เห็นถึงระดับการปฏิบัติที่คาดหวังในวิทยฐานะที่สูงกว่าได้)
1. สภาพปัญหาการจัดการเรียนรู้และคุณภาพการเรียนรู้ของผู้เรียน
ในยุคที่เทคโนโลยีกำลังเปลี่ยนแปลงไปอย่างรวดเร็ว การจัดการเรียนรู้ให้นักเรียนมีทักษะด้านการโค้ดดิ้ง ทักษะอัจฉริยะแห่งอนาคต ที่เน้นพัฒนาความคิดอย่างเป็นระบบ การแก้ปัญหา การใช้เหตุผล การรู้ลำดับขั้นตอน และการคิดสร้างสรรค์นั้น การโค้ดดิ้งหรือการเขียนโปรแกรมจะทำให้นักเรียนมีทักษะการคิดที่เป็นกระบวนการได้ดี สามารถแก้ไขปัญหาที่เกิดขึ้นได้ ทั้งยังปรับตัวได้ไวในสถานการณ์ต่าง ๆ
ซึ่งจากการจัดการเรียนรู้ที่ผ่านมานักเรียนระดับชั้นประถมศึกษาปีที่ 3 ส่วนใหญ่มักจะมีปัญหากับการเขียนโปรแกรม ขาดแรงจูงใจ เนื่องจากการเขียนโปรแกรมเป็นเนื้อหาที่ไม่น่าสนใจ นักเรียนมองว่ามีความยาก ดังนั้นผู้สอนจึงได้จัดทำข้อตกลงการพัฒนางานประเด็นท้าทายโดยใช้เกม ผ่านเว็บไซต์ Code.org ที่มีเนื้อน่าสนใจ มีการออกแบบสีสันสวยงาม ง่ายต่อการใช้งาน นักเรียนได้ลงมือปฏิบัติ เรียนรู้อย่างสนุก ไม่เบื่อ เพื่อแก้ไขปัญหาและพัฒนาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน เรื่อง การเขียนโปรแกรมอย่างง่ายเพื่อแก้ปัญหา ของผู้เรียนระดับชั้นประถมศึกษาปีที่ 3 ภาคเรียนที่ 1 ปีการศึกษา 2566
2. วิธีการดำเนินการให้บรรลุผล ใช้กระบวนการ P D C A
3. ผลลัพธ์การพัฒนาที่คาดหวัง
3.1 เชิงปริมาณ
- นักเรียนระดับชั้นประถมศึกษาปีที่ 3 จำนวน 133 คนที่ได้รับการแก้ไขปัญหาทักษะการเขียนโปรแกรมอย่างง่าย โดยใช้เกม ผ่านเว็บไซต์ Code.org
- ร้อยละ 70 ของนักเรียนระดับชั้นประถมศึกษาปีที่ 3 มีผลการทดสอบหลังเรียนสูงขึ้น
3.2 เชิงคุณภาพ
- นักเรียนได้รับการแก้ไขปัญหาทักษะการเขียนโปรแกรมอย่างง่าย โดยใช้เกม ผ่านเว็บไซต์ Code.org ตรงตามสมมรรณนะของผู้เรียนในหลักสูตรแกนกลางการศึกษาขั้นพื้นฐาน พุทธศักราช 2551 ปรับปรุง 2560
- นักเรียนมีใช้การคิดเชิงคำนวณ การคิดโดยใช้เหตุผลเชิงตรรกะ ในการแก้ปัญหาในชีวิตประจำวันได้อย่างมีคุณภาพ
- นักเรียนมีผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนรู้ในรายวิชาวิทยาการคำนวณสูงขึ้น
3. ผลลัพธ์การพัฒนาที่เกิดขึ้น
3.1 เชิงปริมาณ
- นักเรียนระดับชั้นประถมศึกษาปีที่ 3 จำนวน 133 คนที่ได้รับการแก้ไขปัญหาทักษะการเขียนโปรแกรมอย่างง่าย โดยใช้เกม ผ่านเว็บไซต์ Code.org
- ร้อยละ ............... ของนักเรียนระดับชั้นประถมศึกษาปีที่ 3 มีผลการทดสอบหลังเรียนสูงขึ้น
3.2 เชิงคุณภาพ
- นักเรียนได้รับการแก้ไขปัญหาทักษะการเขียนโปรแกรมอย่างง่าย โดยใช้เกม ผ่านเว็บไซต์ Code.org ตรงตามสมมรรณนะของผู้เรียนในหลักสูตรแกนกลางการศึกษาขั้นพื้นฐาน พุทธศักราช 2551 ปรับปรุง 2560
- นักเรียนมีใช้การคิดเชิงคำนวณ การคิดโดยใช้เหตุผลเชิงตรรกะ ในการแก้ปัญหาในชีวิตประจำวันได้อย่างมีคุณภาพ
- นักเรียนมีผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนรู้ในรายวิชาวิทยาการคำนวณสูงขึ้น