Quickdraw es una aplicación de machine learning creada por Google. En ella, los alumnos pueden realizar un dibujo y la inteligencia artificial adivinar qué se ha representado. Con esta plataforma los estudiantes tienen una experiencia lúdica mientras se estimula su imaginación, la capacidad de representar objetos, el pensamiento abstracto y la habilidad visual-espacial.
Scratch es una plataforma educativa diseñada para que los alumnos aprendan a programar. Con ella pueden crear animaciones, juegos y participar en actividades interactivas. De esta forma se potencia su creatividad, la capacidad de razonar y el trabajo en equipo. La plataforma ofrece distintas guías y tutoriales de uso a los docentes y puede adaptarse a distintos niveles educativos.
Cymath | Solucionador de Problemas Matemáticos con Pasos | App de Soluciones Matemáticas Por su parte, Cymath es una aplicación creada para apoyar a los alumnos en el aprendizaje de las matemáticas. Plantea problemas para distintos niveles y ofrece soluciones con explicaciones detalladas paso a paso. Esto hace que los estudiantes puedan asimilar los conceptos matemáticos de forma cercana, lúdica y autónoma.
Ejemplo:
Actúa como un docente de Comunicación y genera una sesión de aprendizaje del tema "Leemos un cuento acerca del covid-19" para mis alumnos de 12 años del nivel secundaria en un contexto de educación en el Perú.
Guíate del Currículo de Educación Básica Regular y del Programa Curricular de Educación Primaria.
Dame el siguiente formato
A. Elementos curriculares
1.1 Título de sesión
1.2 Propósito de aprendizaje
1.3 Competencias