itec 3.tsükkel - matemaatiline mäng

Koos arvutiõpetaja Katrin Kalamehega suunasime 5-ndate klasside õpilasi matemaatiliste mängude loomisele. Tööriistana kasutati programmi Scratch.

Õpilaste tööd

    • Grete Mai Kokamägi ja Ivonne Isabel Ilves lõid mängu arvutamisest 5_tehet_tahvlil.

Mäng käivitub rohelisel lipul klõpsates ning õpetaja esitab mängijale tehteid, mille vastused tuleb sisestada klaviatuurilt. Iga õige vastus annab 2 punkti ning mängu lõppedes antakse tulemuste põhjal hinnang.

    • Rose Marie Riitsalu, Kaja Liina Korbi, Helena Pruusi, Erika Buda mäng arvutamisest mesimumm_lilledel.

Mäng käivitub klõpsates rohelisel lipul ning tühikut klõpsates, leiab mesimumm endale mänguväljal koha. Mesimummu saab nooleklahvidega juhtida. Mesimumm peab põrkuma teatud lilledega, mis esitavad ülesande. Ülesande vastus tuleb sisestada klaviatuurilt. Õige vastuse korral saab Mesimumm liikuda järgmise lille otsingule, vale vastuse korral peab ta vastama uuesti. Õige vastuse korral lisandub skoorile 1 punkt, vale vastuse korral võetakse 1 punkt maha.

    • Reino Silm koostas mängu ralli_korrutamine.

Mängus sõidavad võidu 2 autot: mängija oma ja arvuti oma. Arvuti auto liigub pidevalt edasi, mängija auto liigub vaid siis, kui ta sisestab õige vastuse esitatud ülesandele. Mäng kestab 30 sekundit ning võidab see, kelle auto on aja lõppedes finišile lähemal.

  • Riin Lepik, Carmen Kartau, Stella Sisas ja Marleen Kala koostasid mängu Jaenese_kool.

Mängija peab klõpsates valima kapsa ning talle antakse lahendamiseks arvutamistehe. Kui mängija vastab õigesti, saab ta Jäneselt kiita ning see kapsas kaob. Kui vastus oli vale, jääb kapsas alles ning mängijal tuleb valida järgmine kapsas. Mäng kestab, kuni kõik kapsad on kadunud. Mängu seisu näitab skoor, mis suureneb õige vastuse korral 1 võrra, kuid vale vastuse korral kahaneb 1 võrra.

    • Melissa Toomeoks koostas mängu jagamise_maeng.

Mängija juhib nooleklahvidega tegelast ning kokkupõrkes seenega esitatakse ülesanne.