Interaktivt virtuelt feltarbeid

Høgskolen på Vestlandet er med i prosjektet Interaktivt virtuelt feltarbeid, sammen med Nord universitet. Prosjektet er blitt til med støtte fra Norgesuniversitetet, og pågår i 2017 og 2018.

Prosjektet vil e på hvordan 360°-verktøy skal brukes for å gi studenter bedre forutsetninger for å identifisere og forholde seg til problemstillinger som de ellers ikke vil ha mulighet til å observere i klasserommet. Eksempler kan være redningsarbeid etter et snøras, oppleve et teaterstykke inne på scenen, risikovurdering ved kryssing av elv, vurdering av lekeområder etc. 

Prosjektet har som formål å frembringe kunnskap om hvordan rikt medieinnhold kan gjøre at studenter selv kan utforske situasjoner eller lokaliteter, og søke kunnskap om disse, i stedet for å være mer passive mottakere av informasjon om dem. Studentene vil gjennom bruk av 360-graders bilder og videoer med interaktivitet bli mer aktive fordi denne teknologien gjør det mulig å skape mer realistiske iscenesettelser av situasjoner der studentene kan utforske sammenhenger mellom omgivelser, valg og konsekvenser av valg, på mer komplekse måter enn hva tilfellet er med tradisjonell video og tekst.

Bakgrunn

Prosjektet har som hovedmål er å skape aktiv læring i fag hvor feltarbeid er viktig gjennom bruk av 360-graders bilder og video som interaktivt virtuelt feltarbeid.

Ulike former for feltarbeid er sentralt innenfor flere fagdisipliner, men det vil alltid være en rekke praktiske begrensninger med hensyn til hvor omfattende feltdelen av fag og studier kan være. 360-graders bildeteknologi er et rikt medium som 1) kan gjøre studenter og lærere bedre forberedt før feltarbeid, 2) kan gjøre det mulig å foreta virtuelt feltarbeid til steder som det ellers ikke er mulig å besøke, og 3) kan gjøre at studenter og lærere kan dokumentere felt-lokaliteter ved hjelp av rikt medieinnhold og med utgangspunkt i dette, bygge opp virtuelle kunnskapsbanker som kan deles og arbeides med videre i etterkant.

Delmålene i prosjektet henger sammen med potensialet for forskningsaktiviteter:

Prosjektet vil utforske innhold for 360-teknologi med flere innfallsvinkler:

360-teknologi gir mulighet for differensierte bruksmåter. En kan oppleve gjennom ulike VR-briller, der læreren tar studenter og elever med på en guidet tur ( f.eks. ved bruk av Google Expeditions), studentene kan også gis oppgaver knyttet til å utforske et miljø på egen hånd, via VR-briller, mobil eller datamaskin. Studentene kan dels gis komplekse oppgaver, f.eks. knyttet til å gå gjennom en virtuell representasjon av et miljø, samtidig som de dokumenterer det de finner vesentlig i form av 2D-skjermvideo. På denne måten kan en skille tydelig mellom et representasjonsnivå, der omgivelsene dokumenteres mest mulig fullstendig, og et refleksjonsnivå, der spesifikke deler av omgivelser og hendelser trekkes frem og danner grunnlag for faglige refleksjoner.

Det er også interessant i mange fag å arbeide med scenarier: hvordan vil en konkret omgivelse oppleves dersom bestemte tiltak blir gjort. 360-teknologi kan her gi en spennende og svært lærerik innfallsvinkel til simuleringer, som tidligere fordret relativt kompleks kompetanse og avansert programvare, bl a med tanke på 3D-modellering og styring. Med fotografisk 360-teknologi kan en lettere jobbe med studentene på et lavere teknologisk nivå, men med like komplekse problemstillinger. I stedet for å måtte lage en full 3D-modell av omgivelsene kan disse avfotograferes i 360-grader og en kan deretter plassere inn fysiske modeller for avfotografering med samme perspektiv. De to representasjonene (omgivelse og modell) kan deretter manipuleres sammen ved hjelp av standard bidlebehandlingsprogrammer og -teknikker. Dette er teknikker jeg allerede har jobbet med, sammen med studenter i Aesthetic Outdoor Education, og som jeg håper å kunne videreføre og videreutvikle, høsten 2017.

Prosjektet skal bidra til utvikling av utdanningskvalitet gjennom systematisk utprøving og evaluering, pilotgjennomføring og utvikling av en veiviser, som andre pedagoger kan ta utgangspunkt i. De største teknologileverandørene, som Apple, Microsoft, Facebook og Google, peker alle på utvidet virkelighet, altså forholdet mellom fysiske omgivelser og virtuelle representasjoner, som et av de aller mest interessante områdene for videre teknologiutvikling. Det er dermed svært sannsynlig at disse teknologiene vil få en stadig større plass i folks hverdag, noe som også stiller krav til skoleverket og høyere utdanning. Teknologiene vil åpenbart komme til å bli forbedret ytterligere, men er i dag kommet på et nivå og til en pris som gjør det formålstjenlig å sette i gang konkrete forsøk innenfor utdanningsfeltet. At selve teknologien er blitt såpass moden gjør at en med høy grad av sannsynlighet vil kunne utarbeide didaktiske opplegg og veiledninger som vil stå seg godt, også i møte med videre utvikling av den grunnleggende teknologien.