1/1 リリース
▼通常モブ
S:\_3Dmodel\01_character\Mb01_common
▼警察、機動隊モブ
S:\_3Dmodel\01_character\Mb02_special
ミドルレンジ用ハイモデル、ロングレンジ用ローモデルの2種を用意しています(一部非作成)
各種データ名の頭文字が大文字の「M」になっているモデルがミドルレンジになります
ロングモデルは群衆などの特殊カットや超ロングカットでのみ限定的に運用します
📂01_3Dmodel :モブモデル ベースデータ
通常のモブ配置カットや、キャラの代役として仮置きなどで使用します。
<仕様>
ディティールのあるミドルモデルと、簡素化したロングモデルの2パターンが用意されています。
male(男性)、female(女性)など種別名の前に「M」が付いているフォルダにはミドルレンジ用のモデルが入っています。
31~34番のフォルダはUL(ウルトラロング)用です。大量の配置が必要な特殊カットでパーティクル配置などで使用した過去データです。
Lmobで始まるものはロング用、Mmobで始まるものはミドル用になっています。
0FにTポーズ、1Fに立ちポーズのキーが打たれています。
それぞれスマートフォンやカバンなどが含まれているので、必要に応じて非表示・削除して使用して下さい。
📂02_motion :歩行、走行アニメーションデータ等
歩行者モブ配置カットなどで使用します。
また、止めモブの立ちポーズデータや過去に使用した(試験的に作成したもの含)Bipデータが入っています。
<仕様>
01_max
Bipedにアニメーションが読み込まれているmaxファイルを用意しています。
02_bip
走りと歩きの動き出しと立ち止まりのアニメーションがついたBipファイルが置いてあります。
_tempの中には、01_maxで使用している動きのBipファイルを置いています。
03_motion_cache
アニメーションをキャッシュ化したロングモデルのデータ各種が置いてあります。
04_pose
01_pose_max :Bipedのポーズデータが置いてあります。
02_cpy :カットでミドルモブのトメに使用している汎用ポーズ集になっています。
📂999_Texture :使用テクスチャ関係(mapファイル基本パス先)
📂今回不使用 :さまざまな事情で使用しないモデルの一時隔離
MmobX_00_cnt_head
顔回りの親コントローラーです。
こちらはアニメーション時使用しません。
MmobX_00_Bip Head
顔の向きはこちらで動かして下さい。
MmobX_00_cnt_eye
目の向きを調整するコントローラーです。
左右の目それぞれの調整が必要な場合は、
子になっている同名+R(L)のコントローラーも動かして
調整をお願いします。
MmobX_00_obj_face_Y
オブジェクトのため通常時フリーズが掛かっています。
簡単な表情変化モーフを格納しています。
顔オブジェクトにモーファーモディファイヤを入れています。
モブの顔が見えてしまうカットにおいて、デフォルトの表情が不都合な際に
シーンの状況に合わせて表情を切り替える形で使用して下さい。
※obj関係のレイヤは誤操作防止のためフリーズが掛かっていますが解除して問題ありません。
mouth_open
口パク用のアキクチモーフです。
複数人で会話していて欲しい、などの発注があった際などに使用します。
アニメーションキーを付ける際は0(閉じ口)、50(中口)、100(開き口)といった形でキー打ちして下さい。
sad
不安顔用のモーフです。
シーンの状況に応じてmouth_openやadd_shadow(後述)と組み合わせて表情変化させて下さい。
smile
笑顔用のモーフです。
シーンの状況に応じて100にしておく、mouth_openと組み合わせる、などで表情変化させて下さい。
add_shadow
コナン特有の鼻上カゲを追加するモーフです。
基本的にsadと組み合わせてパニック時の表情変化に使用します。
顔の内側から外に移動させる形のモーフのため、使用時は必ず100にして下さい。
01_3Dmodel内にあるモデルから、walk/runコントローラーが追加されています。
その場歩き/走りのモーションをwalk/runコントローラーで各モブの身長に合わせた歩幅で前進させています。
スマホは入れていません。
スカートなどのサブボーンに簡単なセカンダリキーをいれてあります。(基本は調整不要、カメラアングル的にきつければ調整)
Fatモデル(恰幅のいい男性)、子供、機動隊には体格に合わせた固有の歩き/走りモーションを流し込んであります。
02_motion > 01_max にあるモーションデータについて
各服装の歩きモデルデータはそれぞれ
・手提げ/肩掛け バッグ持ち(リュック持ちモデルを除く)
・フリーハンド
の2種類
+
動きのワンループ26、28、30、32、34、36f周期の6種を用意しています。
(26fは早歩き、36fはゆっくり歩く)
<使い分けの目安>
・フリーハンドだけが歩いていると悪目立ちするので適度にカバン持ちを混ぜる
・コナンのモブシーンは一般的に36f周期が推奨
・カット内のモブにバラつきを持たせるために2fズレの動き等を混ぜる
・カメラ距離が遠く歩きが遅く見える場合は26f寄りを使用
02_motion > 01_max にあるモーションデータについて
各服装の歩きモデルデータはそれぞれ
・手提げ/肩掛け バッグ持ち(リュック持ちモデルを除く)
・フリーハンド
の2種類
+
走りパターンABCDの4種を用意しています。
極端めに動きの差分を付けているため、シーンによっては馴染まないパターン
もありますので、その際は別パターンに変更して使用をお願いします。
レンダーエレメントを使用して
カラー
ライン
落ち影
上記3種をレンダリングします。
落ち影の注意点
MmobX_00_sdwレイヤに影用のジオメトリを格納してあります。
表示したままカラーをレンダリングするとカラー素材に乗ってしまうので、
影素材を出力する際は右の画像にある影のみを表示してから
カラーラインとは分けてレンダーエレメントのシャドウ項目で
素材出しして下さい。
走り時や遠景で落ち影が小さい・細いなど影が見えにくい場合、
光源指定などによりジオメトリでの影が適当でない場合などの際は
平面に対してライトでのシャドウ素材出しを使用しても問題ありません。
実線ラインの太さについて
手前が細すぎる、奥が太すぎるなどにより、手前の作画と合わない恐れがあります。
過去カットや3D設定画像を参考にラインのサイズ距離減衰を調整して下さい。
LO指示上でセル分け指示がある場合がほとんどですが、ない場合も背景bookに挟めるようにCG側でモブ素材を分けてしまって下さい。
ある程度モブの映りが大きめのカットであれば、止めモブと歩きモブもそれぞれ近しいまとまり毎に素材を分けて出力して下さい。
(ロングルックで全部まとめ出しするなどはOK)
歩きは一律3コマ打ちで使用します。
走りは一律2コマ打ちで使用します。
AE上のタイムリマップにそれぞれ停止キーを付けて頂くようお願いします。
テンプレートのAEPは用意していません。
ベースコンポ上に、カラー+ラインのコンポジション、シャドウのコンポジションを作成して下さい。
シャドウのコンポジションは乗算、不透明度50にしておいてください。
フッテージの読み込み設定はアルファを合成カラーチャンネル 0,0,0の黒(3DSMAXの環境背景色と同一)に設定して下さい。※基本仕様書参照
外国人女性全モデルで、モーファに値を入れると顔がずれてしまう問題を確認しています。
モーフの変更が必要なカットでは一般外国人女性、スーツ外国人女性を避けてご作業下さい。
歩きや走りモーションで影をレンダリングする際に影の表示がおかしくなる現象があります。
※該当フレームのレンダリング時に、高い頻度でMAXごと落ちてしまう恐れがあります。
原因としては足に追従している影のスプラインが捻じれることによって輪郭がおかしくなるために起こります。
<解決策>
①、おかしくなるフレームのキャラの足のモーションを微調整する(ループで使用する場合は同じフレームも修正)
②、①で直らない場合は影のコントローラやおかしくなっているスプラインを直接いじる
▶シェルモディファイヤを追加して解消したケースを確認しています
▶スプラインのゆがみを手で補正しての解消を確認しています
現状発生頻度は少ないのと検証に時間がかかるためそのような方法で対処して下さい。
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