駒・役と点数

駒の名前

駒(片/zuo1)はそれぞれのプレーヤーが動かす木の小片である。

ピユメ/ムアク (muak1 / nuak1)

(船の意。 和名として連盟はふねと呼ぶ。)

エルメ/カウク (kauk2)

(兵士の意。和名として連盟はヘイと呼ぶ。)

クストゥ (gua2)

(弓兵の意。和名として連盟はゆみと呼ぶ。)

シイェ/カウン (kaun1)

(車の意。和名として連盟はくるまと呼ぶ。)

ススィト/ダウ (dau2)

(虎の意。和名として連盟はとらと呼ぶ。)

ドド/マウン (maun1)

(馬の意。和名として連盟はうまと呼ぶ。)

クワ (kua2)

(書記官の意。和名として連盟はふでと呼ぶ。)

タンスク (tuk2)

(聖職者の意。和名として連盟はみこと呼ぶ。)

シャン/ワイ (uai1)

(将軍の意。和名として連盟はショウグンと呼ぶ。)

サウプラ (io)

(王の意である。和名として連盟はオウと呼ぶ。)

タン (tam2)

(最高神の意である。和名として連盟はタムと呼ぶ。)

役と点数

「役(集/dat2)」は手駒にある特定の駒の集まり、もしくは遊技中の特定の状況で、競技者はこれに応じて相手から得点を得る。

通常役

特定の駒の集まりによるもの。

50点役

無抗行処 アウス/ムマクモケ(mun1 mak1 mok1 hue)

(行く所に敵なしという意。和名はいくところテキなしと呼ぶ。)

全種類の駒

10点役

筆兵無傾 クワアトエルメ/カカウクムナウン(kua2 kauk2 mun1 aum2)

(文民と軍人の均衡という意。和名はヒッペイムケイと呼ぶ。)

兵弓将筆巫

7点役

地心 モ/ケプカ(huep2 hia1)

(文化という意。和名はジシンまたはブンカと呼ぶ。)

筆巫将

5点役

馬弓兵 ベピセエルメ/マウンカカウク (maun1 gua2 kauk2)

(馬と弓を操るヴェフィス兵という意。和名はバキュウヘイと呼ぶ。)

兵弓馬

行行 トゥデトゥデ/モクモク(mok1 mok1)

(移動するという意。和名はモクモクと呼ぶ。)

船車馬

3点役

サウプラ/サウプラレティダト(io)

(王という意。和名はオウと呼ぶ。)

ススィトドド/サウプ(saup1)

(獣という意。和名はけものと呼ぶ。)

虎馬

戦集 エルメセト/カイクダト(kaik dat2)

(軍という意。和名はセンシュウと呼ぶ。)

将兵兵

助友 メナ/ワイプキ(uaip2 hi1)

(戦友を助けるという意。和名はジョユウと呼ぶ。)

車兵兵

闇戦之集 カパニプモル/ケトカイタダト(huet kaik a dat2)

(行き詰まった軍という意。和名はやみセンのシュウと呼ぶ。)

兵兵兵兵兵

状況役

特定の状況によるもの。統一規則では、減点役のみが存在する。

(禁じ手として定義されていないのは、パイグ民族の土着的宗教である皇論において「心圧(hia1 bet2)」を忌むため、行動を抑圧することが良しとされない文化的背景のためである。)

-5点役

撃皇 セモコイトタン/クタン(kut2 tam2)

(皇を攻撃するという意。和名はゲキタムと呼ぶ。)

駒が皇を踏み越えたとき。

-3点役

皇再来 マクキレ/タントゥサク(tam2 ty sak2)

(皇が再び来るという意。和名はタムのセンニチてと呼ぶ。)

皇を動かし、結果的には移動していないとき、もしくは相手が皇を動かし、その直後に自分が皇を動かすとき。

加点役

特定の駒の状況で加点されるもの。

+2点役

同色 パンレティデス/バポク(bap pok)

(同じ色という意。和名はドウショクと呼ぶ。)

構成する駒の色がすべて同じとき。なお王(役)は同色なので常に5点となる。

王の同色駒代用(歪術/bup2 sit1)

通常役を作りたいが駒がない。このような時、王(駒)を使い、その駒の代用とすることができる。ただし別の色の駒とすることはできない。

役の同時成立

一つの駒が複数の役に関与する場合もある。例えば、虎馬船車とあった場合は、行行と獣の2役完成となる。

同一役非重複

同じ役が同時に成立することはない。例えば、将兵兵を持っていて、再び兵を取っても戦集1つだけと扱われ、3点を得る。ただし、同色の役とそうでない役が重複した場合、同色である役のみ得点計算をする。