Pièces, combinaisons et points

Noms des pièces

Les pièces (appelées zuo1, prononcé tsou-AUX) sont de petits morceaux de bois que chaque joueur déplace.

Le Bateau (fel-CA-na / pi-YOU-mé / mou-AK / nou-AK)

(Signifie un bateau.)

Le Pion (EL-mé / CA-ouque)

(Signifie un soldat.)

L’Archer (GOUCE-tou-é / KOUCE-tou / GOUA)

(Signifie un archer.)

Le Char (va-DUDE / CHI-é / CA-ounne)

(Signifie un char.)

Le Tigre (sti-STUSTE / SOU-site / DA-ou)

(Signifie un tigre.)

Le Cheval (DAU-dau / MA-ounne)

(Signifie un cheval.)

Le Secrétaire (COUA)

(Signifie un secrétaire.)

Le Chaman (TESQUE / TANNE-souque / TOUQUE)

(Signifie un membre du clergé.)

Le Général (VACHE-lé / CHANNE / OUAÏ)

(Signifie un général.)

Le Roi (A-lesse / SA-oupe-la / YO)

(Signifie un roi.)

Le Tam (TAHM / TAHN)

(Signifie l’ensemble des esprits qui existent en chacun et en toute chose.)

Combinaisons et points

Une combinaison (dat2) est une certaine collection de pièces capturées, ou une certaine situation qui se présente dans le jeu. Un joueur peut recevoir / perdre des points en fonction de la combinaison qu’il possède.

Combinaisons normales

Une combinaison normale est une combinaison qui est composée par certains ensembles de pièces.

Combinaison à 50 points

L’Invincible (A-ousse / mou-maque-MO-qué / mounne-maque-MOQUE-houé)

Toutes les sortes sauf le Tam

Combinaison à 10 points

L’Ordre Social (COUA-atte-ELLE-mé / CA-ca-ouk-MOU-na-ounne / COUA-ca-ouk-MOUNNE-A-oumme)

Un Pion, un Archer, un Général, un Secrétaire et un Chaman

Combinaison à 7 points

La Culture (MO / CAIPPE-ca / HOUAIPPE-hia)

Un Secrétaire, un Chaman et un Général

Combinaison à 5 points

La Cavalerie (BÉ-pi-sé-ELLE-mé / MA-ounne-ca-ca-ouque / MA-ounne-gou-a-CA-ouque)

Un Pion, un Archer et un Cheval

Le Démarrage (tou-dé-TOU-dé / MOQUE-MOQUE)

Un Bateau, un Char et un Cheval

Combinaison à 3 points

Le Roi (SA-ouppe-la / SA-ouppe-la-lé-ti-DATTE)

Un Roi

Les Animaux (SOU-sitte-DO-do / SA-ouppe)

Un Tigre et un Cheval

L’Armée (ELLE-mé-cette / CA-ique-datte)

Un Général et deux Pions

Les Camarades (MÉ-na / OUA-ippe-qui / OUA-ippe-hi)

Un Char et deux Pions

L’Armée Coincée (CA-pa-NIPPE-molle / QUETTE-ca-itte-a-DATTE)

Cinq Pions

Combinaisons situationnelles

Une combinaison situationnelle se produit lorsqu’une certaine situation se produit pendant le jeu. Toutes les combinaisons situationnelles de la règle normalisée ont des points négatifs.

(La raison pour laquelle ces "situations" ne sont pas simplement interdites mais plutôt définies comme des combinaisons situationnelles avec des points négatifs est à cause du contexte culturel. Dans le tam2 zui1, la religion indigène du peuple Païgueu, la suppression des comportements est une sorte de tabou religieux, connu sous le nom de hia1 bet2.)

Combinaison à moins 5 points

L’Écrasement du Tam (sé-MO-co-itte-TANNE / cou-TANNE / goute-TAM)

C’est à ce moment-là qu’un pièce écrase le Tam.

Combinaison à moins 3 points

Le Mouvement Futile du Tam (maque-QUI-lé / tanne-TOU-moque / TAM-ti-ou-ZAQUE)

Déplacer le Tam immédiatement après que l’adversaire l’ait déplacé est une combinaison qui fait perdre trois points. Utiliser le Tam pour passer efficacement est également une combinaison qui vaut moins trois points.

Points additionnels

Lorsqu’une combinaison normale remplit une condition supplémentaire, il y a quelques points supplémentaires.

Prime à 2 points

La Même Couleur (PANNE-lé-ti-DESSE / BA-poque / BAPPE-poque)

Lorsque toutes les couleurs des pièces qui composent une combinaison sont identiques, vous obtenez deux points en prime.

Notez que le Roi satisfait toujours à ce critère. Par conséquent, le Roi est effectivement une combinaison à 5 points.

Le Roi est un joker (bup2 sit1)

Dans le calcul des mains normales, un Roi peut représenter une autre pièce de la même couleur. Par exemple, avoir un Roi rouge et un Cheval noir vaut huit points : cinq pour le Roi (grâce à la Même Couleur) et trois pour les Animaux (ce qui nécessite un Cheval et un Tigre, mais le Roi peut remplacer le Tigre).

Plusieurs combinaisons

Une pièce peut être un composant de plusieurs combinaisons. Par exemple, lorsque vous avez un Tigre, un Cheval, un Bateau et un Char, vous avez Le Démarrage (qui nécessite un Bateau, un Char et un Cheval) et Les Animaux (qui nécessite un Tigre et un Cheval).

Compter la même combinaison deux fois

On ne peut pas compter deux fois la même main, sauf pour la Même Couleur. Par exemple, si vous avez un Général et deux Pions, la capture d’un autre pion ne change rien au fait que vous avez une et une seule instance de l’Armée, qui vaut donc trois points.

Cependant, si vous avez capturé un Roi rouge et un Cheval rouge, vous obtenez dix points : trois pour le Roi, deux pour la Même Couleur (automatique) du Roi, trois pour les Animaux, et deux pour la Même Couleur due au fait que les Animaux sont constitués de deux pièces de la même couleur.

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