Mouvement des pièces

Mouvements fondamentaux

À chaque tour, un joueur doit déplacer un de ses propres pions sur une autre case qui n’est pas occupée par un allié.

  • Lorsque la destination est occupée par une pièce de l’adversaire, on dit qu’un joueur capture la pièce. Les pièces capturées sont conservées dans la réserve (hop1 zuo1), et peuvent être soit réutilisées plus tard (voir ci-dessous), soit conservées pour compléter des combinaisons de pièces dans la réserve qui peuvent rapporter des points au joueur.

  • Au lieu de déplacer une pièce d’une case à une autre, le joueur peut déplacer une pièce précédemment capturée vers une case vide.

Les mouvements des pièces sont décrits dans le schéma suivant. À l’exception du diagramme de Tam, les symboles noirs indiquent le mouvement en dehors du champ du Tam ; dans le champ du Tam, les mouvements dont les symboles sont bordés doivent être utilisés.

Un cercle indique un mouvement d’une case ; les flèches signifient un mouvement infini, dans lequel la pièce peut se déplacer vers n’importe quelle case le long de la ligne, à condition qu’aucune pièce n’intervienne dans la trajectoire.

Notez les mouvements et effets spéciaux suivants :

  • Un Général dans le champ du Tam empêche toute prise de pièces du même joueur dans les huit cases voisines.

  • Un chaman dans le champ du Tam peut ignorer une pièce intermédiaire bloquant la trajectoire.

  • Un Char et un Cheval sont autorisés à ignorer une pièce intermédiaire voisine qui bloque la trajectoire.

  • Tam fait deux mouvements du Roi en un seul tour.

  • Tam est une pièce partagée que les deux joueurs peuvent déplacer.

  • Tam ne peut ni capturer d’autres pièces, ni être capturé.

  • Tam transforme les huit cases voisines en champ du Tam.

Ces images sont tirées de « AIL PANIT LETI CETKAIK LETI KULANTE », le livre de règles officiel du ministère de la Culture d’Aï’r.

L’écrasement

Lorsque le but provisoire du mouvement est occupé par une autre pièce, vous pouvez écraser cette pièce et effectuer un mouvement supplémentaire à partir de là. Notez que l’écrasement et la capture sont deux concepts différents : vous pouvez écraser votre allié alors que vous ne pouvez pas le capturer ; écraser une pièce ne transporte pas la pièce écrasée dans votre réserve.


・Si l’écrasement se produit dans le champ du Tam, la pièce présente le mouvement du champ du Tam à partir de là. De même, si l’écrasement a lieu en dehors du champ du Tam, le mouvement de la case de passage n’est pas celui du champ du Tam : il importe peu que la pièce soit partie du champ du Tam pour atteindre la case de passage.

・Vous ne pouvez écraser qu’une seule pièce par tour. Le Tam ne fait pas exception à cette règle : bien que son mouvement consiste en deux mouvements du Roi, vous ne pouvez pas écraser une pièce dans la dernière moitié du mouvement du Tam si vous avez déjà écrasé une pièce dans la première moitié.

・Si vous envisagez de faire un mouvement infini après l’écrasement, vous devez lancer des bâtonnets ; le nombre de côtés sombres donne la limite supérieure des cases que vous pouvez déplacer.

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