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PRINCIPIOS DE DISEÑO DE VIDEOJUEGOS
VIDEO GAME DESIGN PRINCIPLES
PRINCIPIOS DE DISEÑO DE VIDEOJUEGOS
VIDEO GAME DESIGN PRINCIPLES
GRIS
GRIS es un juego de puzles y exploración 2D en el que la meta es encontrar «estrellas», una serie de puntos brillantes que no sólo nos ayudarán a avanzar y funcionarán como llave entre niveles. El diseño de los mapas resulta bastante ingenioso y necesita de la voluntad por parte del jugador para llegar a entenderse.
GRIS es un juego minimalista, inicialmente sin colores, con un personaje principal. La dificultad de los puzles se incrementa casi sin darnos cuenta, proporcionando un viaje agradable es que la velocidad con el que aprendemos nuevas mecánicas resulta ideal para mantenernos interesados y motivados durante todo el tiempo. Al iniciar una partida, nuestra única habilidad es movernos en ambas direcciones y saltar para alcanzar alturas simples. La dificultad la pone el entorno con plataformas que aparecen y desaparecen o la necesidad de realizar saltos en un orden concreto para poder acceder a la zona deseada. En seguida aprendemos a golpear el suelo que nos ayuda a romper el agrietado suelo bajo nuestros pies.
GRIS es un juego muy accesible, pensado para quienes habitualmente no juegan. El principio de la trama es muy sencillo y luego uno va avanzando en una curva de dificultad que nunca llega a frustrar. Lo que han hecho es buscar un equilibrio entre jugabilidad y dificultad.
GRIS es un juego con mensaje que no se dedica a contar una historia. El tema no se menciona en ningún diálogo (no hay) ni aparece en ningún momento escrito en la pantalla. GRIS necesita que juntemos las piezas, que acabemos la acuarela (literalmente) para comprenderlo. Al comenzar, despertamos sin voz en los brazos de una agrietada figura, una diosa gigante, rota y con los ojos cerrados. Caemos. Llegamos a un mundo gris, siendo el diseño imorescindible para entender de qué estamos hablando. La historia es sencilla: una niña que está pasando por un mal momento y el juego es un reflejo de su mundo interior y cómo se enfrenta a esa experiencia personal.
En cada fase que superamos (ambientadas en un mundo lleno de estatuas de mujeres que sufren) descubrimos un nuevo color. Exploramos un mundo en dos dimensiones. Es un juego emocional que va directo al corazón. No hay diálogos, ni textos, ni ilustraciones o viñetas que profundicen en la historia de GRIS. Solo imágenes. Arte en movimiento. Por lo que nuestro avance y crecimiento, nuestras victorias, pintan poco a poco el mundo que nos rodea, haciéndolo más vivo y complejo. Hay un enemigo, por supuesto. Un villano que toma diferentes formas y que, como no podría ser de otra forma, es de un negro absoluto, el completo opuesto al color. Aunque GRIS trata un tema universal como la identidad lo hace desde un punto vista personal reemplazando generalidades con elementos relacionados con la pintura como si deseara, en un intento de cohesión, que no dejáramos de pensar en ningún momento en la figura del pintor, la persona que, con nombre o sin él, es responsable de la parte más llamativa del juego.
Emociona como pocos juegos consiguen, pero no se conforma solo con eso, presentando también una buena y sólida base de juego centrada en las plataformas y los rompecabezas. Sencillos, sí, pues ni tan siquiera hay peligro de perder la vida, pero suficientes como para plantear un reto divertido, ingenioso, que además te recompensa magistralmente con el diseño. La estética, la genial arquitectura de los escenarios, con su variedad y estilo único; pero también en lo que se refiere a la animación, pues de principio a fin tendrás la sensación de estar disfrutando de una película de animación tradicional. Y la experiencia es mágica.
¿Qué pasaría si cambiaras alguna de sus mecánicas?
Como he comentado, en el último párrafo, se podria añadir vidas para pasar ciertas fases del videojuego o línias de habilidades, ja que el único referente en el juego es el grado de progreso en %.