Mangá no Scratch
OBJETIVOS
- Estimular, através da literatura, da programação no Scratch Mit e das artes, a criatividade dos alunos por meio da elaboração de histórias de mangás em movimento.
- Desenvolvimento da história considerando as restrições de dimensionamento das imagens das ferramentas de programação.
CONCEITOS TRABALHADOS
- Dimensionamento de imagem
- Controle de transição entre cenas
- Pesquisa de diferentes tipos de Mangás
- Criação de personagens através da técnica de Mangá
- Adequação dos desenhos manuais ao meio digital para que fossem utilizados no programa Scratch Mit
- Narrativa de aventura: conceito e análise literária; análise dos elementos e momentos da narrativa.
- Pesquisas relacionadas ao processo de criação de uma história em quadrinhos e de séries em desenho.
- Breve pesquisa sobre elementos essenciais da cultura japonesa presentes nos mangás.
COMPETÊNCIAS/HABILIDADES
- Observar que as ferramentas de programação possuem restrições para colocação de imagens, que precisam ser respeitadas.
- Controle de eventos dos diálogos e transição da história.
- Prática do desenho de observação da figura humana
- Estudo das expressões faciais do desenho de Mangá, assim como os desenhos de personagens indicando movimento.
- Criação de story board, para planejar a história digital.
- Digitalização dos personagens e desenhos de plano de fundo e aplicação no programa Scratch Mit.
- Compreensão de texto, interpretação e sustentação da interpretação; identificação do contexto (autor, finalidade e suporte); reconhecimento das características do gênero (organização, linguagem, vozes do texto e coerência e coesão).
- Produção de texto (narrativa de aventura em mangá) observando a proposta, as características do gênero estudado e análise e revisão do próprio texto.
ESTRATÉGIAS
Sensibilização - explorar os conceitos: conto, aventura e mangá por meio das seguintes maneiras:
- O que é conto? (Revisão)
- O que é aventura? (projeção de ep.4 de “Hora de aventura”)
- O que é mangá? (projeção de episódio 1 de Pokémon)
- Leitura de contos de aventura
2 versões de texto
- Esquema para realizar a adaptação da história em HQ a partir do conto produzido (esse processo culminou na produção de um “esqueleto” de HQ apenas com texto).
- Desenho de observação com foco em personagens de mangá
- Vídeos com o tema de mangás.
- Montagem de story board
- Digitalização de desenhos e aprendizado de novas ferramentas de edição de desenho na informática.
PREPARAÇÃO DAS ANIMAÇÕES
Os alunos trabalham com o Scratch do mit para estudar programação. A ferramenta funciona bem para esse tipo de trabalho de animação.
Os alunos observaram o tamanho das imagens para poderem ser digitalizadas e carregadas no programa na proporção ideal e com isso permitir a montagem do mangá.
A seguir alguns exemplos.
Editando a imagem no tamanho recomendado
IMPORTANDO PARA O SCRATCH
PROGRAMANDO O MANGÁ
LINKS PARA ALGUNS TRABALHOS
RESULTADOS
Os alunos demonstraram grande interesse pelo tema “mangá”, e a tarefa de elaborar uma história própria, em mangá, e animá-la deixou tudo ainda mais atrativo. Eles perceberam que, para que fosse concretizada a atividade, deveriam passar por várias etapas de criação (e iria requerer trabalho!), desde a criação de um enredo, personagens, lugares, ao domínio do programa para que a história pudesse ser visualizada por meio dessa mídia.