Mangá no Scratch

OBJETIVOS

  • Estimular, através da literatura, da programação no Scratch Mit e das artes, a criatividade dos alunos por meio da elaboração de histórias de mangás em movimento.
  • Desenvolvimento da história considerando as restrições de dimensionamento das imagens das ferramentas de programação.

CONCEITOS TRABALHADOS

  • Dimensionamento de imagem
  • Controle de transição entre cenas
  • Pesquisa de diferentes tipos de Mangás
  • Criação de personagens através da técnica de Mangá
  • Adequação dos desenhos manuais ao meio digital para que fossem utilizados no programa Scratch Mit
  • Narrativa de aventura: conceito e análise literária; análise dos elementos e momentos da narrativa.
  • Pesquisas relacionadas ao processo de criação de uma história em quadrinhos e de séries em desenho.
  • Breve pesquisa sobre elementos essenciais da cultura japonesa presentes nos mangás.


COMPETÊNCIAS/HABILIDADES

  • Observar que as ferramentas de programação possuem restrições para colocação de imagens, que precisam ser respeitadas.
  • Controle de eventos dos diálogos e transição da história.
  • Prática do desenho de observação da figura humana
  • Estudo das expressões faciais do desenho de Mangá, assim como os desenhos de personagens indicando movimento.
  • Criação de story board, para planejar a história digital.
  • Digitalização dos personagens e desenhos de plano de fundo e aplicação no programa Scratch Mit.
  • Compreensão de texto, interpretação e sustentação da interpretação; identificação do contexto (autor, finalidade e suporte); reconhecimento das características do gênero (organização, linguagem, vozes do texto e coerência e coesão).
  • Produção de texto (narrativa de aventura em mangá) observando a proposta, as características do gênero estudado e análise e revisão do próprio texto.

ESTRATÉGIAS

Sensibilização - explorar os conceitos: conto, aventura e mangá por meio das seguintes maneiras:

  • O que é conto? (Revisão)
  • O que é aventura? (projeção de ep.4 de “Hora de aventura”)
  • O que é mangá? (projeção de episódio 1 de Pokémon)
  • Leitura de contos de aventura

2 versões de texto

  • Esquema para realizar a adaptação da história em HQ a partir do conto produzido (esse processo culminou na produção de um “esqueleto” de HQ apenas com texto).
  • Desenho de observação com foco em personagens de mangá
  • Vídeos com o tema de mangás.
  • Montagem de story board
  • Digitalização de desenhos e aprendizado de novas ferramentas de edição de desenho na informática.

PREPARAÇÃO DAS ANIMAÇÕES

Os alunos trabalham com o Scratch do mit para estudar programação. A ferramenta funciona bem para esse tipo de trabalho de animação.

Os alunos observaram o tamanho das imagens para poderem ser digitalizadas e carregadas no programa na proporção ideal e com isso permitir a montagem do mangá.

A seguir alguns exemplos.

Editando a imagem no tamanho recomendado

IMPORTANDO PARA O SCRATCH

PROGRAMANDO O MANGÁ

LINKS PARA ALGUNS TRABALHOS

RESULTADOS

Os alunos demonstraram grande interesse pelo tema “mangá”, e a tarefa de elaborar uma história própria, em mangá, e animá-la deixou tudo ainda mais atrativo. Eles perceberam que, para que fosse concretizada a atividade, deveriam passar por várias etapas de criação (e iria requerer trabalho!), desde a criação de um enredo, personagens, lugares, ao domínio do programa para que a história pudesse ser visualizada por meio dessa mídia.

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