こちらのページは「すとーむすきーアドベントカレンダー 令和6年12月7」の投稿物になります。
このページは後編です。「中編はこちらから飛べます」
・BlenderからエクスポートしてUnityに実装しよう!
1.テクスチャーをリソースパック化しよう
2.Unityにビークルを配置しよう!
1.テクスチャーをリソースパック化しよう
ここでは中編で作った3Dモデルにテクスチャーをリソースパックとして内包します。
これによりUnityに移行した際もそのまま使用できるようになります。
①上部ツールバーから[UV編集]を開いてください。
UV編集画面の[画像]→[名前を付けて保存]を選択、テクスチャーに名前を付けてPNGファイルとして保存していきます。
②分かりやすい名称を付けて管理しやすい位置にデータを保存します。
専用のフォルダを作っておくと良いです。
この時点ではテクスチャー自体は保存できていますが、まだ3Dモデルとの紐づけは完了していません。
③上部ツールバーから[ファイル]→[外部データ]→[リソースの自動パック]を選択し
[リソースの自動パック]の四角に左クリックしてチェックマークを入れます。
これでBlemderデータを保存したタイミングで外部保存テクスチャーとの紐づけが完了します。
④blenderのデータを保存します。
上部ツールバーから[ファイル]→[名前を付けて保存]を選択します。
⑤保存場所を指定して保存します。
このタイミングで3Dモデルにテクスチャーが紐づけされるので
エクスポート時に設定することでテクスチャーを内包できます。
⑥3Dモデルをエクスポートしていきます。
今回はUnity内で使用できる3DモデルであるFBX形式でエクスポートします。
[ファイル]→[エクスポート]→[FBX(fbx)]を選択します。
⑦エクスポートの設定画面が表示されました。
初期設定だとテクスチャーが含まれないので注意してください。
⑧パスモードを[コピー]に変更します。
⑨パスモードの右側にある[テクスチャを埋め込む]を左クリックします。
箱から書類が飛び出した見た目になっていたらテクスチャが埋め込まれる設定になっています。
⑩スケールを適用を開いて[FBX単位スケール]に変更します。
これでBlender上でのサイズ準拠になります。
⑪[アニメーションをベイク]のチェックを外します。
これは今回のビークルのモデルにアニメーションの設定がされていないためです。
アニメーションが内包されている3Dモデルはベイクする必要があります。
⑫必要事項が設定できたので[FBXをエクスポート]を選択します。
完成した3Dモデルが指定場所に保存されます。エクスポートの時点でテクスチャー等も組み込まれます
Blenderでの作業はここで終りです!次はUnityです!
2.Unityにビークルを配置しよう!
①Unityを開きました。今回はVRChatのワールドにビークルを配置してみます。
②先ほどBlenderで作ったビークルのFBXデータをドラッグ&ペーストして画面下部のフォルダ内に配置します。
③FBXデータが読み込まれました
ただし今の設定だとパック化されたテクスチャーが呼び出されない設定に
なっているので使用できるようにしていきます。
④ビークルのFBXデータを左クリックで選択して画面右側[Inspector]の[Materiars]を開きます。
⑤設定を画像のように変更します。
[Material Creation Mode]を[Standard(Legacy)]
[Location]を[Use External Materials(Legacy)]
上記のように設定します。
TIPS:合わせて[Naming]を[Model Name + Model's Material]にしておくと管理が簡単になるので良いです。理由は以下の通りです。
(1)マテリアル名の重複を防ぐ
異なるモデルで同じマテリアル名(例: "Material")が使われていても、それぞれのモデルごとに名前がユニークになります。
例:「ModelA_Material」、「ModelB_Material」
(2)管理が簡単になる:
モデルごとにマテリアルが紐づけられるため、どのマテリアルがどのモデルに属しているかが一目でわかります。
(3)オリジナルマテリアルを保持する:
元の3Dソフトで設定したマテリアル名をUnity内でも引き継ぐことができ、作業の流れがスムーズになります。
⑥設定が完了したら[Apply]をクリックして設定を反映させます
⑦下部フォルダ内にあるビークルのFBXデータを
シーン上にドラッグ&ペーストします。これによりシーン内にビークルが設置されます。
⑧ゲームを起動してみます。ビークルが世界に反映されていますね
これでStormworksで頑張って作ったビークルをソーヤー島から解き放つことができました!
・最後に
皆さんこんにちは、シジマ メイです。
今回のアドベントカレンダーはStormworksからBlenderを経由し、Unityで使用できる3Dモデルを変換出力するという方法の紹介でした!
GEOMETA社がビークルの著作権について、「ビークルを考案した人に著作権がある」と
明確に利用規約に記載してくださったこともあり、この記事を作成しました。
この記事が困っていた人のお力になれたのであれば光栄です。
・著者
VOLT-TECKS FACTORY JAPAN 開発部長
静寂 溟 (シジマ メイ)