こちらのページは「すとーむすきーアドベントカレンダー 令和6年12月7」の投稿物になります。
★★★スペシャルサンクスの紹介★★★
①しゃちくさん
「StormworksのモデルをBlenderでレンダリングさせる方法」で
勉強させていただいた内容が基礎となっています!
ここで感謝を述べさせていただきます。
②iogic氏のSteam記事
How to make realistic 3D renders of your Stormworks Vehicle
窓の透過や選択方法について参考にさせていただいています。
※注意事項
「stormworksのビークルをUnityに持ってくる方法」を記載していきますが、以下の文章をよく読み注意してください
①Stormworksの開発元であるGEOMETA社は、ゲーム内で製作したビークルの著作権は製作者に帰属すると表明してくださっています。
Stormworksから3Dモデルをエクスポートして使用することに対して 利用規約等で特に禁止事項等を定めてはいませんが、
GEOMETA社に損害を与える行為等を行った場合3Dモデルの仕様等が禁止される場合があるので絶対にその様な行為は行わないでください
(例:スモールエンジンなどのStormworks特有の3Dモデル単体をエクスポートし販売するなどの2次配布行為など)
②解説内でblenderを使用していますが、「blender 3.6 LTS」を必ず使用してください。
これはメッシュの仕様がblender バージョンによって異なっており、今回の作業はblender 3.6 LTSでないと
Stormworksのメッシュの仕様との関係で適切に動作しないです。(知識ある人ならどうにかできるかも・・・)
(前のVer2.x.xや新しいVer4.x.xだとメッシュの違いから適切に変換できません)
Blender 3.6 LTSのダウンロードは下記のリンクからでも行えます
https://www.blender.org/download/lts/3-6/
③今回の初心者の人に対して分かりやすくした説明にしてあるので
一部の方法を簡易的なものに意図的に置き換えてます。
上記の点につきましては生暖かい目で見守っていただければ幸いです。
変換の練習用ビークルがsteam workshopに公開されています
初めて変換等を試してみる際は下記のリンクからダウンロードしてみてください(*^_^*)
リンク先アドレス:https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=3371925454
★★★記事制作協力者の紹介(五十音順)★★★
①イワセさん
②suzuさん
③ゾノグマさん
・Stormworksからビークルを移動する全体の流れ!
1.Stormworksからビークルをエクスポートしよう!
2.Blenderにビークルをインポートしよう!
3.ビークルをBlenderで編集できる状態にしよう!
4.ビークルの面の向きを確認・修正しよう!
1.Stormworksからビークルをエクスポートしよう!
(項目1はストームワーカーが見る前提で書くので一部ゲーム内容を省略しています)
ビークルエクスポートが初めての人は、こちらの単純なモデルを使用していただくと
分かりやすくて良いかもしれません。またその練習用ビークルを使用します。
下記のリンクからダウンロードできます。
https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=3371925454
①ゲーム内からワークベンチを使用してエクスポートしたいビークルを表示します。
②[F11]キーを押してモデルに名前を付けます。完了したらチェックマークを押します。
③指定されたフォルダにplyデータがエクスポートされます。
この時、データが生成されたフォルダが表示されます。
C:/Users/”ユーザー”/AppData/Roaming/Stormworks/export/ビークル名.ply
("ユーザー"と書かれた部分には、貴方のユーザー名が入ります。また".ply"は3Dモデルのデータ形式です)
生成されたビークルの3Dデータは、デスクトップや分かりやすいフォルダに入れておくと作業しやすいです。
2.Blenderにビークルをインポートしよう!
①Blenderを開きます。以降はBlenderの操作になります。
Blender 3.6 LTSを開きます。(複数バージョンインストールしてる人は間違ったものを開かないように注意)
②最初の設定
Blenderは便利な操作機能が初期設定で制限されているため解除する必要があります。
まずは画面上部にある[編集]→[プリファレンス]を開きます。
③アドオンの検索をかけます。
赤い枠で囲った部分に「node」と入力します
④[node Wrangler]があるので四角の中にチェックを入れます。
チェックを入れたら[プリファレンス]を閉じます。これで操作機能が改善されます。
⑤Blenderを開いた際、最初に設置されている[オブジェクト]、[カメラ]、[ライト]の3点セットを消します。
左クリックした後、[Delete]キーを押して削除してください。
⑥オブジェクトが削除できたら次に進みます。
⑦ビークルのデータをインポートしていきましょう。ビークルのデータはply形式のため
[ファイル]→[インポート]→[スタンフォード(ply)]と選択します。
⑧ブラウザが出て来るのでビークルのデータを選択したら[PLYをインポート]を左クリック
(デスクトップや専用フォルダを作っておくと作業がしやすいです)
⑨ビークルの3Dモデルが出現したらインポート成功です!
3.ビークルをBlenderで編集できる状態にしよう!
ビークルの3Dモデルをインポートできましたがこのままの状態では
上手く編集できません。編集できる状態にしていきましょう!
①インポートしたビークルが上を向いてしまっています。Blender上で正しい向きに変更します
これは回転設定でX軸を90度にすることで直せます。 画像赤枠内の[回転X]に90と入力してみましょう。
もしくは、オブジェクト選択状態でショートカットコマンド[R→X→9→0→Enter]で90度回転することもできます。
②ビークルのモデルが正しい向きになりました。次は[編集モード]に切り替えます。
下記画像の画面は[オブジェクトモード]といいます。[編集モード]への移行は[TAB]キーを押します。
③メッシュが見えるようになりました。これが[編集モード]です。
この状態では頂点、辺、面を確認して編集することができます。
④次は[マージ]を行います。マージは、重なっている過剰な頂点、辺、面を結合して1つにする大事な操作のことです。
Stormworksのビークルは最初にエクスポートした際に必ずこれを行う必要があります。
(データが軽量化+面の表裏編集に必要)
[M]キーを押すとマージが行えます。選択肢から[距離で]を選択します。
(編集画面上のどこかをクリックすると辺や面の選択が外れてしまいます。 何も選択されていない場合は、ビークル上の線が黒くなります。
その場合はAキーを押すと全選択が行われ下記画像の選択状態に戻ります。)
⑤モデルの見た目がふわふわした感じになったらマージ成功です。元のモデルと違ってふわふわした感じになっていますが
これは正常な状態です。この後、元の形に戻す操作を行います。
⑥[TAB]キーを押して[オブジェクトモード]に戻します。
この画面でオブジェクトが左クリックで選択された状態(オレンジ色に囲まれている状態)で右クリックを行います。
⑦オブジェクトコンテクストメニューが開かれます。
項目内の[自動スムーズを使用]を選択します。
⑧設定によりビークルの見た目が元に戻りました。
見た目はインポート時と同じですが、頂点や面の重なりが修正され面の向きが1方向に整えられています!
これにより面が修正できるようになりました!
4.ビークルの面の向きを確認・修正しよう!
ここからは面の表裏編集を行っていきます。
①通常の編集設定では、面の表裏が分からないため画面上側の[ビューポートオーバーレイの横の矢印](丸が2個重なったアイコンの隣)を
開いて[面の向き]にチェックを入れます。これによりオブジェクトの面が赤色に変わります。
面の向きは[青色:表]、[赤色:裏]になっています。
裏向きの面は外から見た際に表示されない面(透明な面)になります。そのためこのままだと適切に使用できません。
②次は面の向きを変更していきます。
対象が選択された状態で[SHIFT + N]同時押しで面の向きを自動で表に変更します。
面の色が青色(表)になりました。これで表になった面は、ゲーム内などで表示されます。
③すべての面の向きが正しくなったか視点操作でモデルを見渡しましょう。
[マウスホイールを押し込み]ながらマウスを動かすと視点を動かせます。
編集画面の拡大縮小は、マウスホイールを回すことで行えます。
(画面上側にXYZと書かれた丸があります。これを左クリックしながらマウスを動かすことでも視点を動かせます。)
④船を内側から見て見ると窓の内側が赤色のままでした!
このまま使用すると内側から外を見たとき面が消えてしまいます。
裏面を表に修正するために窓の内側だけを選択していきます。
⑤今は面を選択するモードになっていないので
画面左上項目の選択を面に設定します。
⑥面が選択可能になりました。
[SHIFT]キーを押しながら左クリックで複数の面を選択することが可能です。
(CTRLキーではない点に注意)
⑦すべての赤色の面を選択したら[SHIFT + N]同時押しします。
しかし面の向きが変わりません。どうも艦内が内側扱いになってしまっているみたいです
この場合は、左下の表示されている[内側]にチェックボックスを入れると反転できます。
⑧選択面が青色(表)になりました。これでゲーム内で表示されるようになります!
(反転されている面の色が少し違うのは選択中のためです)
⑨これで面の向きの設定が終わりました。このままでは他の編集ができないので
編集画面右上の[ビューポートオーバーレイ]の設定画面から[面の向き]のチェックを外して下さい。
これでインポートしたビークルの3Dモデルが編集できる状態になりました。
まだテクスチャーができていないため、このままだと色が表示されません。
中編の解説ではビークルの元の色を表示するための作業を行っていきます。
ここまでの作業お疲れ様でした(*^_^*)
次は中編に進んでください!
StormworksのビークルをUnityに持ってくる方法(中編)