Giochi e dintorni


Il gioco della grammatica

Mimo dei verbi

Impiccato dei verbi

15 secondi

Mercante in fiera

Taboo

Scale e Serpenti

GiocHIAMO con la grammatica

In questa sezione presentiamo dei giochi da tavolo inventati e interamente realizzati dalla classe prima di Montanino. 

IL GIOCO della GRAMMATICA

di F.P., E., M., S., D

COSA ABBIAMO FATTO...

Ci siamo divisi in 4 gruppi: insieme abbiamo pensato e scritto le regole del gioco.

Dopo abbiamo visto dei video che spiegavano come fare alcuni oggetti che servivano per il gioco, ad ad esempio come creare i dadi e il tabellone.

Poi abbiamo elencato il materiale che ci serviva per creare il gioco e infine abbiamo deciso come chiamarlo: IL GIOCO DELLA GRAMMATICA, una specie di gioco dell'oca un creativo e molto divertente.

COME LO ABBIAMO FATTO...

Il tabellone è stato realizzato  con un foglio cartonato, la scatola è stata creata con una scatola delle scarpe e poi è stata rivestita da un cartoncino rosso, poi le pedine con i fogli da stampante ogni pedine di un colore diverso, infine i dadi li abbiamo ricreati con fogli abbastanza spessi, poi abbiamo scritto le regole e poi le abbiamo stampate  prendendo spunto dal vero gioco poi in altro foglio abbiamo scritto la legenda dove ci sono scritte le caselle speciali.

PERCHÉ LO ABBIAMO FATTO...

Questo gioco l'abbiamo creato per rendere la grammatica più divertente e ripassare il testo regolativo

Regole del gioco

Questo gioco è adatto dai 9 anni.

Si può giocare in 2-5 giocatori.

MATERIALE: 

Tabellone, foglio legenda, due dadi (durante la partita si può utilizzare anche solo un dado) 5 pedine e regole

1) Per stabilire l'ordine di gioco,i partecipanti lanciano i dadi, totalizzando dei punti: chi totalizza il maggior numero di punti sarà il primo a tirare i dati per l'inizio del gioco.

2) Seguiranno gli altri in base ai punti ottenuti in ordine decrescente

3) Per giocare,i giocatori devo rispettare il proprio turno, lanciano i dati e muovono la propria pedina lungo il percorso avanzando di tante caselle quanti sono i punti ottenuti dai dadi

4) Arrivando alle caselle speciali si seguiranno le indicazioni date che si trovano in un foglio (foglio legenda) dentro la scatola

5) Se un giocatore ottiene un numero più alto quello necessario per raggiungere l'ultima casella, dovrà tornare indietro in base al numero che è uscito

6)  VINCE IL GIOCO: chi arriva per primo all'ultima casella

MIMO dei VERBI

di I., N., B., D.

COSA ABBIAMO FATTO...

Abbiamo ideato un gioco durante le lezioni di Antologia e Grammatica. 

COME LO ABBIAMO FATTO...

Come prima cosa il mio gruppo, composto da I.,N.,D.,B., ha pensato alla struttura del gioco, poi ci siamo procurati i materiali: una scatola, della carta, una penna e dei cartoncini colorati.

A questo punto abbiamo iniziato ad assemblare il gioco .

Io e N. abbiamo montato la scatola e l'abbiamo decorata attaccando dei cartoncini colorati, intanto D. e B. hanno scritto le carte e le hanno inserite dentro la scatola.

Il gioco consiste nel pescare una carta, mimarla e i giocatori devono indovinare l'azione che si sta mimando.

PERCHÉ LO ABBIAMO FATTO...

Con questo gioco abbiamo sperimentato il testo regolativo ma abbiamo anche ripassato la grammatica con una attività divertente e adatta a tutti.

Regole del gioco

SCOPO del GIOCO: indovinare il maggior numero dei verbi

1)    Possono giocare dalle 3 alle 15 persone.

2)    Il gioco è adatto dai 6 anni.

3)    Inizia il giocatore più piccolo

4)    Si pesca una carta e il giocatore ha 20 secondi per far indovinare il verbo agli altri componenti

5)    Il giocatore che indovina conquista un punto e avrà diritto a pescare la carta per far indovinare i verbi

IMPICCATO dei VERBI

di S., L., G., F., 

COSA ABBIAMO FATTO...

In classe ci siamo divisi in gruppi e dovevamo pensare ad un gioco di grammatica:  il nostro gruppo ha pensato di fare il gioco dell'impiccato con i verbi. 

COME LO ABBIAMO FATTO...

Lo abbiamo costruito con materiali riciclabili come cartoncini, carta da riciclo, cartone e vecchi cartelloni.

PERCHÉ LO ABBIAMO FATTO...

Per imparare a fare un testo espositivo e ripassare i verbi in modo divertente e creativo   

Regole del gioco

Il gioco dell'impiccato è un gioco molto divertente!!!

Si gioca con un minimo di 2 giocatori e massimo 5. L'età per iniziare a giocare è 6 anni.

Scopo del gioco

Lo scopo del gioco è di indovinare il verbo e di non impiccare il povero omino.

CONTENUTO della SCATOLA

In questo gioco ci sono delle regole da rispettare:

1) Si decide un giocatore e questi penserà al verbo che gli altri dovranno indovinare
2) Dovranno essere messe le pedine con la lettera iniziale e la lettera finale del verbo da indovinare.
3Ogni giocatore cercherà di indovinare il verbo scelto dal suo compagno, dicendo una lettera: se la lettera detta non è presente nel verbo, si inizierà a formare l'omino;

4qualora il giocatore non dovesse indovinare il verbo e l'omino fosse impiccato, il giocatore che ha scelto il verbo da indovinare dovrà       scegliere un giocatore (ovviamente presente tra i 5 giocatori) che dovrà fare una penitenza.

Buon divertimento!

15 SECONDI

di S., L., G., F., 

COSA ABBIAMO FATTO...

Si tratta del gioco di 15 secondi.

COME LO ABBIAMO FATTO...

Abbiamo preso una scatola, l’abbiamo ricoperta con un cartoncino blu sul coperchio, abbiamo scritto con un pennarello argentato il nome del gioco: “15 secondi. Gioco di grammatica”.

Poi abbiamo ideato 5 carte a testa che contenevano delle domande, abbiamo fatto 4 pedine con 4 colori diversi: giallo, verde arancione e viola.

Il tabellone è un cartoncino celeste e ci sono 12 caselle.

Per poter giocare, abbiamo anche scritto le regole su un foglio di carta.

PERCHÉ LO ABBIAMO FATTO...

Il motivo per cui lo abbiamo fatto è perché stavamo studiando il testo regolativo in questo modo abbiamo unito grammatica con antologia facendo così un gioco.

Regole del gioco

Il gioco dei 15 secondi consiste nel rispondere alle domande fatte da un avversario e rispondere entro 15 secondi. Il primo che completa il percorso di dodici caselle vince.

Occorrente

4 pedine, un tabellone con 12 caselle, una clessidra e delle carte.

1) Si gioca minimo in 2 giocatori e il massimo è di 4, si gioca dagli 8 anni in su.

2)  Inizia il giocatore più giovane e il giro è in senso orario.

3) Un giocatore a scelta pesca la carta che contiene la domanda da fare alla persona chiamata e inizia a contare il tempo: la clessidra deve essere girata per 3 volte.

4) Il giocatore ha 15 secondi per rispondere, se risponde correttamente va avanti, altrimenti resta fermo. 

Mercante in fiera

Storia

Un gioco simile a quello di oggi e chiamato anch'esso "Mercante in fiera" nasce nel Settecento in Italia.

Il gioco viene citato infatti per la prima volta da Gasparo Gozzi nel 1755 e successivamente dal musicista viennese Wolfgang Amadeus Mozart in una lettera del 1772 spedita da Milano alla famiglia. I mazzi di carte con le figure che usiamo anche noi oggi, però, iniziano a diffondersi olo nella seconda metà dell'Ottocento.


Regole del gioco

si usano  2 mazzi uguali da 40 carte ciascuno le cui carte rappresentano una figura diversa, mentre il dorso dei mazzi sono di colori diversi.

Ci sono delle regole:

1) si sceglie un mercante che gestirà il gioco e poi si deciderà quale dei due mazzi viene messo in vendita;

2) si decide la quota che tutti devono versare per iniziare il gioco.vengono distribuite da 1-3 carte per ogni giocatore;

3) il mercante inizia a mettere all"asta le carte decidendo il loro costo;

4) terminata l'asta la somma ottenuta viene suddivisa in premi dal più basso al più alto. Dal mazzo che non viene venduto;

vengono scelte dalle 3-6 carte che rimangono coperte : sono le carte premio.Il giocatore che avrà il loro corrispettivo della carta al centro vincerà i premi corrispondenti;

5) i giocatori che hanno le carte perdenti dovranno dirlo;

6) per ultime vengono scoperte le carte con i premi.



Taboo

Taboo è un gioco di società ideato da Brian Hersch e pubblicato nel 1989

Regole del gioco

Si usa un tabellone, 2 pedine, la clessidra ed un mazzo di carte

1) i giocatori si dividono in due squadre: ogni squadra sceglie un suggeritore.

2)  il suggeritore deve far capire agli altri componenti del suo gruppo una determinata parola, senza però utilizzare le 5 parole taboo, cioè vietate. Ad esempio, se la parola da indovinare è "SCARPA" il suggeritore non potrà dire piede, suola, camminare, tacco, lacci.

3) le squadre giocano alternandosi e con suggeritori diversi ad ogni turno: il suggeritore si porrà tra due avversari che potranno controllare le parole taboo.

5) sul tabellone, le caselle blu fanno perdere il turno seguente della squadra che ci capita sopra; le caselle con due clessidre danno il doppio del tempo al seguente turno della squadra che ci capita sopra; le caselle con una faccia taboo e 2 clessidre danno (oltre al precedente effetto) l'obbligo di scegliere un solo giocatore che risponderà e che non potrà rivolgersi ai suoi compagni; le caselle con una faccia taboo e 1 clessidra danno l'obbligo di scegliere un solo giocatore che risponderà e che non potrà rivolgersi ai suoi compagni (facendo rimanere invariato il tempo a propria disposizione, cioè una clessidra).

6) sulle ultime sette caselle (viola) bisogna ottenere almeno 3 punti per potersi muovere: se la squadra ottiene 2 parole non si muoverà, se ne ottiene 3 si muoverà di 1 casella, se ne ottiene 4 si muoverà ancora di 1, se ottiene 6 punti si muoverà di 2 caselle, ecc... ogni multiplo di 3 si potrà avanzare di una casella. 

Scale e Serpenti

Autori: S.S e M.P

La storia 

La forma moderna del gioco fu inventata nell'Inghilterra vittoriana da John Jaques II della celebre casa editrice di giochi Jaques of London.

Secondo alcuni, il gioco si dovrebbe considerare un adattamento di un antico gioco indiano chiamato dasapada; questa tesi è controversa. Il termine dasapada, in sanscrito, si riferisce a una griglia 10×10 e viene usato oggi soprattutto in riferimento a una variante degli scacchi. In ogni caso, John Jaques II era certamente un conoscitore dei giochi indiani; dal Pachisi, infatti, trasse l'idea per un altro suo grande successo, il Ludo.

 Il tabellone 

 Il tabellone tradizionale di "scale e serpenti" rappresenta un percorso di forma bustrofedica, solitamente costituito da 10 righe di 10 caselle. Il percorso è reso più complesso da un certo numero di "scale" e "serpenti" che attraversano il tabellone verticalmente, congiungendo due caselle di righe diverse. La posizione delle scale e dei serpenti può variare.

Le regole 

Analogamente a quanto avviene nel gioco dell'oca, i giocatori procedono del numero di caselle indicato dal lancio di un dado. Un segnalino che arriva in una casella posta "ai piedi" di una scala viene spostato alla casella in cima alla scala; viceversa, un segnalino che arriva in una casella con la bocca di un serpente "retrocede" fino alla coda. Nella maggior parte delle versioni, un giocatore che lancia un 6 ha diritto a giocare ancora.

Vince chi arriva per primo all'ultima casella del percorso. In alcune varianti (non sempre), l'ultima casella deve essere raggiunta con un lancio di dado esatto; eventuali punti in eccesso porterebbero il segnalino a raggiungere la meta per poi retrocedere dei punti residui.

 (Wikipedia)