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System
~ライバーカード化企画サイト~
ルール説明[制作中]
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~ライバーカード化企画サイト~
ルール説明[制作中]
このカードゲームはとある昔に有ったTCGのルールをリスペクトして制作しています。
なので、最近のTCGより少々ルールが複雑かもしれませんが、こちらを見てもらって、もしよかったら遊んでくれると嬉しいです。
1.まず初めに
1-1.PRISM:/:DRIVE Xとは
『PRISM:/:DRIVE X(以下PDX)』は、アニメ・ゲーム・
サブカルの設定を元に作成した、2次創作の
なんちゃってTCG (Treading Card Game)です。
TCGとは、トレードを重ねて集める楽しさと、集めた
カードでゲームをするという遊ぶ楽しさを併せ持った
ゲームです。プレイヤーの好きなキャラクターを集めたり、
好きなキャラクターを使って勝利を狙ったりと、
プレイヤー独自の楽しみ方をされることを
目指しています。
なお、登場する人物、設定は出展作品に準じますが、
カードゲームということもあり、製作者側の個人的
解釈が加わる部分があることをご承知ください。
PDXは、プレイヤー一人一人がHD(HardDisk)から
キャラクター達を選び、そのキャラクター達を
競い合わせるゲームです。競い合わせるといっても
物理で殴る描写ではなく、キャラクター達の個性を
生かす様々な競技(ミッション)で優劣決める形で
プレイヤーの勝敗を決めます。PDXは、とりあえず
そんなプレイヤーの競い合いをカードで表現した
というバックボーンがあったりなかったりする
創作TCGです。
1-2.カードのカテゴリー
このカードゲームでは、以下の4種類+αのカードが出てきます。これらに区分されたカードを混ぜてデッキを作り、遊ぶ事ができます
A.キャラクターカード
ゲーム中一番重要なプレイヤーの手足となって活躍するカードです
→さらにキャラクターカードは4種類のタイプに分かれます
a.フロントキャラ
b.マルチキャラ
c.シフトキャラ
d.ビットキャラ
e.タッグキャラ※実装予定
B.プログラムカード
瞬間的に効果を発生させるカードです
C.チップカード
キャラやフィールドに装備させることで永続的に効果を発生させるカードです
D.ミッションカード
キャラ同士が競う為に必要なアタックの内容の書かれたカードです
カードで用意しなくてもプレイヤー間で確認して問題のないカード
↓
E.フラグカード
リーダーキャラに最初からセットするリーダーキャラを指定するルールのカードです
※このカードの効果はルール上の物になるので
他のカードの影響を受けません
1-3.遊ぶためにデッキ作成
PRISM:/:DRIVE Xを遊ぶ際にゲームをする為のデッキ構築時のルールは以下になります。
1.デッキ枚数は35枚+フラッグカード1枚
※リーダーキャラとして最低1枚のキャラクターカードを入れてください
※リーダーキャラにはフラッグカードというリーダーキャラ専用のカードを1枚用意します
2.同カードは2枚まで ※例外有
1-4.勝敗の決め方
以下の2つの内、どれか一つ以上の条件を満たしたプレイヤーが勝利します。
・相手がHDDからカードを引けなくする。
・相手のキャッシュゾーンを7枚にする。
2.各カードの説明
更に詳細(別ページ)
3.遊ぶ前に知ってると良い事
3-5.デッキリセットについて
3-6.キャッシュエリアについて
4.遊び方
4.ターンの説明
ゲームの進行は下記のように進んでいきます。
そして、3-1から3-4までをひとくくりで『ターン』といいます。
なので、「このターン」というのは、その効果を発生させたエンドフェイズまで効果が持続するという解釈して頂ければと思います。
3-0.対戦前の準備
↓
┌→3-1.スタンバイフェイズ
| ↓
く| 3-2.メインフェイズ
り| ↓
か| 3-3.アタックフェイズ
え| ↓
し| 3-4.エンドフェズ
| ↓
└─APとNAPを交代
4-0.対戦前の準備[0ターン目]
まず対戦を始める前に準備として下記の行動を順番にして準備をしてください。
①用意していたフラグカード1枚と、自分のデッキからキャラクターカード1枚(リーダーと呼びます)と、HDエリアのカード2枚を選んですべて裏向きで配置する。
※配置したカードの内容はここでは公開しない
▽
②お互いにデッキをシャッフルし、デッキ置き場に置く。
▽
③デッキからカードを5枚引き、自分の手札とする。
▽
④好きな方法で先攻・後攻を決める(じゃんけん等)
▽
⑤先攻プレイヤーから順に、マリガンの宣言ができる。
(1回のみ)
▽
⑥お互いのリーダーカード・フラグカードを表向きにします。
▽
⑦先攻をAP、後攻をNAPとしてターンを開始する。
4-1.スタンバイフェイズ
スタンバイフェイズはプレイヤーのターンの最初にする行動で、下記の順番で行動をしていってください。
①ターン開始
「ターン開始時」と書かれているスキルやチップの効果を解決する。
▽
②エントリー
APは、APのキャラとフィールド上のすべてのミッションカードのアンタップ《消耗状態のカードを待機状態に戻す》をします。
【エントリー】
※プレイヤーは1枚ずつアンタップしていきます。
アンタップするのはプレイヤーの任意になります。
▽
③エントリードロー
APは持ち主のデッキの1番上のカードを1枚か2枚ドローします。
1枚の時はそのままですが、2枚ドローした場合、そのカードを手札に入れてから、手札から1枚を選び、キャッシュエリアに裏向きで配置します。
これはカードの効果等によって打ち消されない限り、必ず行う必要があります。
この時、デッキにカードが無い為にドローできない場合は、そのプレイヤーの敗北となります。
4-2.メインフェイズ
メインフェイズはプレイヤーは以下の処理を、好きな順番で任意の回数行うことができます。
a.キャラクターカードをセット
(キャラクターカードの使用)
キャラクターカードをフィールドにセットします。
※リーダーキャラを含む6人まで登場させる事が出来ます。
a-1.キャラの呼び出し
手札のキャラクターカードを自フィールドの空きキャラスペースに消耗状態で置きます。
置けるキャラタイプは以下になります。
・『フロントキャラ』
・『マルチキャラ』
・『ビットキャラ』
a-2.シフトキャラのセット
プレイヤーのフィールドに手札のシフトキャラのベースキャラとなるキャラが登場してる時、そのシフトキャラのPP分だけメモリを支払い、そのキャラのベースキャラの上に重ねて状態を引き継いだ状態で置きます。
a-3.タッグキャラのセット(未実装)
プレイヤーのフィールドに手札のタッグキャラのベースキャラとなる全てのキャラが登場している時、必要なベースキャラ全てを重ね、その上に待機状態で置きます。
b.キャラクタースキル(宣言)の使用
味方キャラのスキルを使用メモリを使用する 。
(注意:キャラクターカードの使用には当てはまりません)
※(常時)と書かれたスキルは、プレイヤーの意思に関わらず常に発動します
c.プログラムカードの実行
(プログラムカードの使用)
手札から使用メモリを支払い使用する。
d.チップカードの装備
(チップカードの使用)
使用メモリを支払うことで、手札のチップカード1枚をキャラ1体に装備する。
ただし、マルチキャラをチップとして装備する場合は、「味方」キャラ1体に装備する。
e.ミッションアタックの準備
(ミッションカードの使用)
ミッションカードをフィールドの指定の場所に置く事が出来ます。
e-1.ミッションカードのセット
手札のミッションカードを、自フィールドの空きミッションスペースに、待機状態で置きます。
必要メモリがある場合、セット時に支払います。
e-2.インスタントミッションカードのセット
プレイヤーのキャッシュゾーンのカード1枚を、自フィールドの空きミッションスペースに、裏向きの待機状態で置きます。
置いた後、以下の行動をして攻防の項目を設定します。
※インスタントミッションカードのセットは自ターン中に1回しかできません
Ⅰ.配置したプレイヤーは攻撃値か
防御値のどちらかを選択し、
朱雀・白虎・青龍・玄武
の中から選択します。
↓
Ⅱ.残った方を、ランダム
(サイコロ等)で
朱雀・白虎・青龍・玄武・PP
の中から決定する。
f.ミッションカードをダスト
フィールドに配置された自分のミッションカード1枚をダストします。
ディスカードは、ターン中何度でも行うことができます。
4-3.アタックフェイズ
アタックフェイズでは、自分のフィールドのキャラクターを使って、相手プレイヤーのキャラクターにミッションを宣言する事でダメージを与える事ができます。
この行動を『アタック』といいます。
a.アタックの宣言
アタックを宣言すると、以下のような手順でアタックをする事になります。
①アタックの宣言
プレイヤーはアタックを宣言します。
▽
②NAPのアタック準備
相手プレイヤーはリーダーキャラが消耗状態の時、そのキャラのPPの値だけ白メモリを支払い待機状態にします。
※強制ですさらに裏向きのキャラ1体を選択してメモリを支払い表向きに出来ます。
この時、そのキャラが消耗状態なら待機状態にします。
▽
③プレイヤーは参加するキャラを決める
AP→NAPの順で待機状態の表向きのキャラを選択し、選択したキャラを消耗状態にします。
▽
④APはミッションを選択する
APは自分のセットしたミッションカードを選択します。相手のミッションカードは選べません。
▽
⑤スキルとプログラムカードの使用
AP⇒NAP⇒AP⇒NAP⇒…っと、交互に宣言出来ます。
この行動は両者が使用しないというまで続きます。
▽
⑥アタックの結果計算
選択されたアタックの算定項目で計算をします。
ミッション自体にテキストがある場合はテキストの処理を行った後、アタックの参加キャラはそれぞれに、以下の計算をします。
アタック参加 相手アタック参加 アタック参加キャラ
キャラの攻撃値 ー 対戦キャラの防御値 = のアタックダメージ
アタックダメージを多く与えるキャラは、アタックの勝者になります。
アタックの勝者は、以下の2つを実施することができます。
A.アタックの結果による処理
対戦キャラに応じて、以下の処理を実施することができます。
→リーダーキャラじゃない場合
・対戦キャラに1ダメージ与える。
(キャラダメージ)
→リーダーキャラの場合
・自プレイヤーのキャッシュの枚数だけ相手プレイヤーのデッキの上からダストする。
(デッキダメージ)
B.HP超過ボーナスによる処理
アタックダメージが、対戦キャラのHP以上の場合、更に以下の2つのどちらかを実施できます。
・対戦キャラに1ダメージ与える。
(キャラダメージ)
・自プレイヤーのキャッシュの枚数だけ相手プレイヤーのデッキの上からダストする。
(デッキダメージ)
※対戦キャラがリーダーキャラの場合は、強制的に(デッキダメージ)になります
▽
⑧アタックの終了
b.アタックフェイズの終了宣言
NAPは、この終了宣言を承諾する代わりにアクションを宣言できます。
アクションを宣言した場合、スタンバイフェイズの終了宣言は不成立となり、スタンバイフェイズは継続になります。
逆に、アクションを宣言しなかった(つまりAPの終了宣言が受諾された)場合は、そのままⅣ.エンドフェイズに移る。
4-4.エンドフェイズ
エンドフェイズはプレイヤーのターンの最後にする行動で、下記の順番で行動をしていってください。
①ターン終了
「ターン終了時まで」と指定された効果と、全ての能力値修正が失われる。
▽
②キャラクターの登場
プレイヤーはフィールド上の裏向きのキャラ1体を選択してメモリを支払い、表向きにする事が出来ます。
▽
③手札調整
APの手札が5枚になるまでドローします。
※手札上限枚数はありません。
▽
④3.攻守(AP/NAP)入れ替え
AP・NAPを交代してゲームを続けてください。