Bei den magischen Klassen stehen Vorteile wie Beweglichkeit, Präzision als auch Stehvermögen im Vordergrund.
Hierbei wird die Magie von der Mod "Age of Calamitous" genutzt, als auch vereinzelt Sprüche von der Indrid Mod. Falls vorhanden, bekommst du die Magiesprüche der Indrid Mod durch den Klassenlehrer im Verlauf der Startquest. Diese kannst du dann mit Shift + B einsehen und per Doppelklick in dein Inventar und schließlich in die Schnellleiste ziehen.
Bitte beachte auch, dass nicht jede Rasse eine Magie erlernen kann.
Bei den Attributspunkten ist die Rede von den normalen Punkten aus dem Spiel, die man vergeben kann. Die Reihenfolge in der Empfehlung unten ist dabei wichtig zu beachten.
Auch sind das alles nur Vorschläge, wie am Meisten aus der Klasse herausholen kann und kein Muss!
Normale Magier studieren, um sich auf alle möglichen Gefahren vorzubereiten, während Spezialisten sich auf eine Schule der Magie konzentrieren, die es ihnen erlaubt, sich in einem Bereich besonders hervorzutun. Unabhängig von ihrer Spezialisierung sind alle Magier Meister des Unmöglichen und können ihren Gefährten dabei helfen, jede Gefahr zu überwinden.
Attributspunkte: Präzision, Stehvermögen, Beweglichkeit
Waffenwahl: AoC Magie, Elementarspezifische Sprüche von Indrid
Vorteile: Auch mit schwerer Rüstung schnelle Wirkung von Zaubern, Wirken von einer Aura (Je nach Magieart begrenz möglich), Schnellere Fortbewegung
Empfohlene Rassen: Im Prinzip jede Rasse mit entsprechender Vorgeschichte - Vorzugsweise Elfen, Dämonen, Feenwesen, Genasi
Ein Heiler ist ein Gelehrter, der seine Künste und Fähigkeiten einsetzt um Wunden zu versorgen, oder gar andere vor dem Tod zu bewahren. Am Besten passen hier die Schulen der Lichtmagie, oder die der Wasser-/ Erdmagie. Auch weiß er sich selbst zu heilen und kann dadurch länger im Kampf durchhalten, wenn er auch nie mit einem Kämpfer mithalten kann.
Attributspunkte: Vitalität, Beweglichkeit, Präzision
Waffenwahl: AoC Licht-/ oder Wasser-/ Erdmagie, Indrid Aura und Zauber
Vorteile: Heilende Aura, Spruch der sich selbst oder anvisierte Spieler heilt, Schnellere Bewegung
Empfohlene Rassen: Wohlwollende Rassen - keine Dämonen oder Schattenwesen.
Der Trickster verwendet Illusionsmagie um andere zu täuschen. Meist sind sie eher schelmisch bis boshaft. Sie agieren eher im Hintergrund, also unauffällig um so an ihr Ziel zu kommen und meiden den direkten Kampf. Sie sind die Meister der Täuschung.
Attributspunkte: Beweglichkeit, Vitalität, Stehvermögen
Waffenwahl: Dolche, Einhandwaffen, Schattenmagie von Indrid
Vorteile: Schattensprung, Andere Ausweichanimation mit weiterer Reichweite, Schleichen ohne erkannt zu werden und höherer Schaden bei Angriff aus der Deckung
Empfohlene Rassen: Dämonenwesen, Elfen, Shadar-Kai, Drow
Hexer sind sterile Mutanten mit übernatürlichen Fähigkeiten. Sie wurden von Zauberern erschaffen, um als professionelle Monsterjäger die Welt der Menschen von Ungeheuern zu reinigen. Man nimmt an (die Hexer glauben ebenfalls daran), dass sie unfähig seien, Gefühle zu empfinden. Das entspricht jedoch nicht ganz der Wahrheit. (Anlehnung an das Witcher Universum)
Attributspunkte: Stärke, Beweglichkeit, Stehvermögen
Waffenwahl: Zweihandwaffen, Arkanmagie
Vorteile: Arkan Sprüche von Indrid, Heilt sich selbst wenn er Schaden bekommt, Auch mit schwerer Rüstung schnelle Wirkung von Zaubern
Empfohlene Rassen: Mensch
Besondere Ausnahme: Der Hexer kann nur folgende Sprüche beherrschen...
Aard: Es bewirkt eine telekinetische Druckwelle, um Gegner zurück- oder niederzustoßen sowie zu lähmen
Axii: Es bewirkt eine psychische Einflussnahme auf den Verstand des Gegners. Man löst mit Axii beim Gegner Furcht bis hin zur lähmenden Angst aus.
Igni: Es wirkt eine pyrokinetische Feuerwelle, die Gegner zurückwerfen und in Flammen hüllen kann.
Quen: Wenn ein Hexer das Zeichen Quen wirkt, umgibt ihn eine schützende Aura, die ihn vorübergehend unverwundbar macht.
Yrden: Es wird eine magische Falle auf den Boden gewirkt, die beim Gegner Schmerz auslöst, wenn diese überschritten wird.
Der Hexer ist eine magische Klasse, aber kein direkter Magier, weswegen er auch keinen Rang zugewiesen bekommt. Jeder Hexer beherrscht die Zeichen und kann sie verwenden. Die Ursprung der Magie ist die Mutation und die Kosten belaufen sich einfach auf körperliche Erschöpfung, sollte man es übertreiben. Die Zeichen müssen quasi im RP händisch gewirkt werden, braucht aber darum keine Quelle, wie zum Beispiel die anderen Magiearten.
Hexenmeister können eine Reihe bevorzugter Zauber ziemlich häufig wirken, was sie zu mächtigen Kampfmagiern macht. Je vertrauter sie mit ihren sich stets erweiternden Zaubern werden, desto eher entdecken sie neue und andere Wege, ihre Magie zu nutzen. Wege, die andere Zauberkundige vielleicht übersehen. Außerdem verleihen ihre Blutlinien ihnen noch zusätzliche Fähigkeiten, so dass wohl kaum ein Hexenmeister dem anderen gleicht.
Attributspunkte: Präzision, Beweglichkeit, Stärke
Waffenwahl: Arkanmagie von AoC und Indrid, Einhandwaffen
Vorteile: Arkanmagie von Indrid, Aurawirkung, Bündnis mit Tierbegleiter
Empfohlene Rassen: Mensch, Tiefling
Druiden und ihre tierischen Gefährten können eine ganze Reihe verschiedener Aufgaben erfüllen. Manche halten sich selbst aus dem Kampf heraus und lassen ihre Gefährten und beschworene Wesen für sich kämpfen, während sie selbst den Feind mit Hilfe der Natur verwirren. Außerdem können manche sich in Tiere verwandeln.
Attributspunkte: Präzision, Vitalität, Beweglichkeit
Waffenwahl: Erdmagie von AoC, Pfeil und Bogen, Zauber und Aura Indrid
Vorteile: Heilende Aura, Spruch der sich selbst oder anvisierte Spieler heilt, Schnellere Bewegung, Gestaltwandlung, Bündnis mit Tierbegleiter
Empfohlene Rassen: Elfen, Feenwesen, Mensch
Paladine dienen ihren Verbündeten als Leuchtfeuer im Chaos der Schlacht. Sie können tödliche Widersacher des Bösen sein, aber auch guten Seelen die Macht verleihen, ihnen in ihren Kreuzzügen zu helfen. Ihre magischen und kriegerischen Fähigkeiten machen sie aber auch zu geeigneten Verteidigern und wer fällt, dem verleihen sie die Kraft, wieder aufzustehen und weiter zu kämpfen.
Attributspunkte: Stärke, Vitalität, Stehvermögen
Waffenwahl: Zweihandwaffen, Lichtmagie von AoC, Lichtmagie und Aura von Indrid
Vorteile: Schaden von Zweihandwaffen skalieren sich mit Stärke Attributspunkten, Auch mit schwerer Rüstung schnelle Wirkung von Zaubern
Empfohlene Rassen: Menschen, Elfen, Zwerge, Aasimar, Novori