Keksinnöstä brändiksi!

sipoolahden koulu

Projektin tavoite:

Tavoitteena on toteuttaa 7. luokilla monialainenkokonaisuus, jossa ilmiöoppimisen kautta yhdistetään käsityötä, äidinkieltä, ruotsin kieltä, englannin kieltä, matematiikkaa ja kuvataidetta avoimissa oppimisympäristöissä ja joustavin ryhmittelyin. Oppilas oppii, miten faktoja vääristellään markkinoinnissa ja miten fiktiota voidaan esittää faktana. Tämä lisää oppilaiden monilukutaitoa ja mediakriittisyyttä kuluttajina.

Projektin kesto:

2018 toukokuussa kolmen päivän kokonaisuus, josta luodaan vuosittain toistettava ilmiökokonaisuus. Tavoitteena on ilmiöpohjaisen opetuksen vakiinnuttaminen opetusmenetelmänä.

Miten tavoitteisiin päästään:

Oppilaat kehittävät ryhmissä fiktiivisen keksinnön, ohjelmoitavan legorobotin, jolle luodaan tarina ja brändi. Maker-pajassa oppilaat voivat ideoida, luoda ja ohjelmoida oman robottinsa. Robotin toiminnasta tehdään ohjevideo, mainos ja tilastoja markkinointia varten. Oppilaat valitsevat toteutusmuodot, mutta kohdemarkkinana on kaksikielinen kunta ulkomaisten markkinoiden lisäksi, joten suomi ja ruotsi ovat englannin kielen lisäksi mukana projektin käyttökielenä. Oppimisympäristöjä laajennetaan koulun ulkopuolelle lähiympäristöön.

Toteutus:

Projektin parissa työskennellään kolmen koulupäivän ajan (yht. n 18 oppituntia). Oppilaat vastaavat ennen projektin toteuttamista kyselyyn, joka kartoittaa heidän osaamistaan ja kiinnostuksen kohteitaan. Kyselyn perusteella oppilaat jaetaan neljän oppilaan ryhmiin, joissa jokaisella on oma roolinsa. Rooleja ovat projektinjohtaja, markkinointipäällikkö ja kaksi rakennusinsinööriä. Oppilasryhmät etenevät omaan tahtiinsa saaden väleissä ohjausta ja seuraavat työohjeet opettajalta. Työskentelyprosessi dokumentoidaan formatiivisen arvioinnin mahdollistamiseksi. Osatehtävät rakennetaan siten, että oppilaiden omalle luovuudelle ja valinnalle on sijaa.

Projektissa hyödynnetään Oppimisen talon monialaisten opintojen arviointityökaluja.

Tulokset:

Oppilas oppii, miten faktoja vääristellään markkinoinnissa ja miten fiktiota voidaan esittää faktana. Tämä lisää oppilaiden monilukutaitoa ja mediakriittisyyttä kuluttajina.

Oppilaat kehittävät ryhmätyötaitojaan ja harjoittelevat prosessin dokumentointia ja hallintaa.

Oppilaat saavat työskennellä luovasti teknologian parissa saaden kokemuksia ohjelmoinnista, suunnittelusta, rakentamisesta ja designista.

Välineet:

Lego Mindstorms -robotit, iPadit, Chromebookit

Koulutustarve:

Laitteiden ohjelmointikoulutus

Osallistujat:

Koulun eri aineenopettajat. 7. luokan oppilaat. Mahdollisesti Söderkullan yritykset ja julkiset toimijat. Markkinoinnin asiantuntija.

Suunnittelu:

1. Muodostetaan yritys ja valitaan sille työntekijät: Projektipäällikkö, markkinointipäällikkö, rakennusinsinöörit

2. Mikä on yrityksen toimiala ja nimi? Toimiala tarkoittaa, mille alalle yritys rakentaa robottia (hammaslääketiede, kirjasto, kioski, ruokakauppa, päiväkoti, vanhusten hoito…). Valitaan toimiala tai yritys, jolle tuotetta markkinoidaan.

3. Millainen rakennettavan robotin toiminta voisi olla? Minkä ongelman robotti ratkaisee? Miten asia on tehty ennen? Miten asia tehdään nyt? Miten asia tehdään tulevaisuudessa? Huom! Aihe voi olla täysin älyvapaa. Markkinointitiimin tulee olla tietoinen kohdeyleisöstä ja rakennetun robotin rajoitteista ja kyvyistä.

Tuotokset (markkinointimateriaali, suunnitelmat, ym.) tehdään Classroomiin. Lopputuotos liitetään Oppimisen taloon.

Tavoitteet:

* Robotissa on liikettä

* mainos alustavasta ideasta

* mainosvideo tai kuvia eri vaiheista tai molempia

* markkinointimateriaali eri kielillä (suomi, ruotsi) Kansainvälisyys on tärkeä osa projektia

Työvaiheet:

Aikatauluraamit

1. päivänä tarkka aikataulusuunnitelma ja vastuualueet tutuiksi, idea ja robotin perustoiminta selvillä.

2. päivänä

Insinöörit: aamupäivällä robotin rakentaminen, iltapäivällä robotin ohjelmointia Markkinoijat ja projektipäälliköt: aamupäivällä luento brändäyksestä oikealta asiantuntijalta, iltapäivällä markkinointimateriaalin tekeminen: Yhteinen visio. Aivoriihi omasta tuotteesta. Mitä robotti tekee? Miten sitä markkinoidaan tuotteena? Mikä sen brändin nimi on?

3. päivänä ohjelmointi valmiiksi. Lisäksi markkinointivideon viimeistely ja koko projektin viimeistely.

Tuotoksien (robotit, markkinointimateriaalit) esittely koko koululle siihen varatussa tilassa ja palautteen koonti opiskelijoilta.

Ideoita haasteisiin:

1. Keksi asiakasyritys, jolle markkinoitte ja myytte keksintöänne.

2. Tehkää kohderyhmätutkimusta esim. johdattelevilla kysymyksillä, jotta kyselyn tuloksia voidaan hyödyntää markkinoinnissa.

3. Kuvatkaa mainosvideo.

4. Laatikaa esite keksinnöstänne ja vakuuttakaa tulevat asiakkaat sen ylivertaisuudesta tilastojen ja kaavioiden avulla.

5. Laatikaa yritykselle somemarkkinointisuunnitelma eri kieliryhmät huomioiden

Projektin tavoite

Oppia projektityöskentelyä (työelämätaito). Yhteistyön tekeminen. Tutustua ohjelmointiin ja markkinointiin. Kielitaidon kehittäminen.

Miten tavoite toteutui? 

Saimme suunnitellut työt tehtyä määräajassa (kolmen päivän MOK-kokonaisuus). Tuotokset olivat hienoja. Lego-robottien ohjelmointi, markkinointivideot ja -tekstit.

Toteutuneet hankinnat (summat myös) 

Lego-robotit (EV3) 10 kpl 4968,61 euroa.

WeDo 2.0 -Lego-robotit 10 kpl 2421 euroa.

Kuvia oppilastöistä ja toteutuksista alla