unelmien oppimaisemaa rakentamassa

byggandet av drömmarnas lärmiljön

Tavoitteet

A. Hankkeen aikana syntyy viisi erilaista oppimaisemaa, joissa oppiainerajat ylittävä opetus ja yksilöllinen oppiminen ovat mahdollista.

B. Lisäksi syntyy viisi tilaa, joissa värkkäys-työpajatoiminta (Maker) rikastaa ilmiöoppimista, STEAM-opiskelua ja oppiainerajat ylittävää opetusta.

Painopisteinä ovat seuraavat kehittämiskohteet: 

• Tekemisen ja kokeilemisen kautta oppiminen (Maker-kulttuuri) Maker-kulttuurissa on kyse teknologialla leikittelystä, vertaisoppimisesta, itse tekemisestä, käytännönläheisistä projekteista, ratkaisukeskeisyydestä sekä tekemisen ja kokeilemisen hyödyntämisestä oppimisessa. Tähän painopisteeseen keskittyviltä hankkeilta toivotaan oppiainerajat ylittävää yhteistyötä.

• STEAM-opiskelu (science, technology, engineering, arts, mathematics) STEAM-lähestymistavassa on kyse todellisten ongelmien ratkaisemisesta yhdistelemällä luovasti matematiikkaa, luonnontieteitä, taito- ja taideaineita, muotoiluosaamista ja teknologiaa. Tähän painopisteeseen keskittyviltä hankkeilta toivotaan tutkimuksellisten työskentelytapojen hyödyntämistä.

Kaikkien syntyvien oppimaisemien ideointia ja kehittelyä toteutetaan ja syntyvät mallit jaetaan kansallisissa ja globaaleissa verkostoissa Maker-kulttuurin mukaisesti. Oppilaiden, opettajien ja muun oppilaitoksen henkilökunnan osallisuus kehittämistyössä on olennaista. Hankkeessa tavoiteltuihin oppimaisemiin tarvitsemme tarkoituksen mukaisia kalusteita ja välineitä (kuten mobiililaitteet, Maker-värkkäysvälineet, mittalaitteet, VR/AR/MR, robotiikka ja mikrokontrollerit sekä esineiden internetin sovellutukset). Kalusteiden muunneltavuus ja välineiden monipuolisuus mahdollistavat erilaisia oppimista rikastavia ketteriä kokeiluja STEAM-opiskelussa. Tavoitteena on luoda eheämpi ja kokemuksellisempi koulupäivä.

Projektit pitchattiin rehtoreille - Projekt presenterades på pitching tillfälle 11/2017:

Projektien esittely - Projekter presenteras

10 kouluprojektia hyväksyttiin mukaan hankkeeseen:

STEAM-projektit

        1. Sipoonjoen koulu - Jälkemme
        2. Jokipuiston koulu - Making My World
        3. Talman koulu - Arkkitehtuurin aikakone

MAKER-projektit

        1. Borgby skola - Maker utrymme (video bredvid)
        2. SJK/KVS - Future Workshop
        3. Leppätien koulu - Vår dröm

STEAM vs MAKER-projektit

        1. Sipoonlahden koulu - Faktaa vai fiktiota - keksinnöstä brändiksi
        2. Salpar skola - Active space and time
        3. Kyrkoby skola - Från klassrum till allaktiveringsutrymme

Suunnittelupäivät ja koulutus

Vår 2019

      • Projekt ska bli synliga

Höst 2018

      • Suunnittelu ja koulutus

Vår 2018

      • Projekt byggas på skolor

Höst 2017

      • 12.12.2017 Suunnittelupäivä, oppilasedustus puolet 3-5 hengen ryhmästä
      • 16.11.2017 Pitching seminar, projekt pitching

Välineitä yhteiskäyttöön - Utrustning till gemensamt bruk

Nämä välineet on hankittu kaikkien koulujen käyttöön:
        • HTC Vive VR - 3 kpl (lisäksi Steam pelipalveluun 50€ käyttövaroja kuhunkin tiliin)
        • Prenta Duo 3D-tulostin - 2 kpl (kiertävät kouluilla)
        • Prenta Duo XL 3D-tulostin - 2 kpl (Sipoonlahden, Kungsvägenin ja Sipoonjoen kouluille)
        • Laitteiden varaaminen
Dessa utrustning är skaffat för skolornas bruk:
      • HTC Vive VR - 3 stc (dessutom till Steam speltjänst 50€ bruksvara till alla konton)
      • Prenta Duo 3D-printer - 2 stc (rundar på skolor)
      • Prenta Duo XL 3D-printer - 2 stc (Sibbolax, Kungsvägens och Sibboö skolor)
      • Reservera utrustningen

Lisätietoja hankkeesta - Tilläggsinformation om projektet

Desiree Wiren, Hankkeen koordinaattori, Borgby ja Södra Paipis skola, rehtori.

Juhani Kärki, Erityissuunnittelija, Sipoon kunta


      • Sipoon kunta on saanut OPH:lta avustusta hankkeeseen 84.000€ (oma osuus 20% eli 21.000€). Käyttöaika 28.6.2017 - 30.6.2019. Avustus koskee perusopetusta. Projektikoodi: 1392.