ハウスルール

ハウスルール

クトゥルフ用ハウスルール。適宜変更、調整あり。

KP、PL時共に「提案はPLの権利、それに耳を傾けるのがKPの義務であり、それを採用するか否かを判断するのがKPの権利、その決断を受け入れてシナリオを進めていくのがPLの義務」だと考えております。

PL・PCの考えを否定するような発言が多い方との同卓(KP・PLのどちらも含む)は避けます。お互いを尊重できるような卓を目指したいと思っております。

当方初心者KP、PLのため、ご迷惑をおかけすることが多いかと思いますが、ご協力の方をお願い致します。

ロールプレイについて

お互いのロールプレイを尊重し、誹謗中傷は禁止。

また、キャラクターの誹謗中傷、地雷等の発言も控えてください。

キャラシ作成

振り直しは何度でも可。同じ判定同士の入れ替えも可

数値に関わらず、そのキャラの生い立ちで筋が通って入れば職業は自由に選択して下さい。面白いキャラシ大好きです。

キャラシ作成時の技能の最大値は80にする。ただし、職業や生活背景等によって理由づけがされている場合上限を超えてもOK。この場合、CS備考欄等に理由を記載してください。

技能ロール時、技能値100は最大95でロールになります。

ハーフ、帰国子女の設定の場合は母国語を二つ選択、メインで使用している言語をEDUと同値、もう片方の言語をEDU-10を初期値にしてください(暫定)

学生探索者は2010準拠。

特徴表は2個まで。振り直し何度でも可。シナリオによっては適応できない場合がありますのでご了承下さい。なお、2015において現代探索者の選択ルールとなっているため大正PCには採用しておりません。

7版、技能値の一般的な水準を参照。

成長ロール

各技能通常成功、初期値成功、クリティカル、ファンブル、1回ずつ可能。シナリオ生還後に行われる。SANcなど、成長出来ない技能の場合は、探索中に使用した技能の一つを政調させる事が出来る。

各技能ロール後、以下の分を加算する。


【成功/失敗】

通常成功【0/1d3】

クリティカル【0/1d6】

ファンブル【1/1d10】

初期値成功【1d3/1d10】

1C【1d3/1d10】

100F【1d6/1d10】


上記すべてにおいて、成長ロール時にファンブルした場合【+1d3】をする。

任意でSAN値回復ダイスに変更可能。その場合、初期値成功とクリティカル分は自動で1d2ずつ、ファンブル分は1回復。

出ファンダービー

特殊ハウスルール<出ファンダービー>

卓開始時、誰が一番最初にファンブルを出すか、PLがそれぞれ予想する。その答えは雑談で宣言後、コマでもいいのでメモしておく。

セッション中、出ファンをしたPCを当てた人にクリチケ1枚贈呈。

賭けるのは自分のPCでも良い。

回復判定(6版)

1つの怪我に対して、一度のみ<応急手当>or<医学>が可能である。

<応急手当>:1d3の回復
<医学>:1d3+1の回復

救急セットの持ち込みは基本的に許可しない。

戦闘

KPのラウンド宣言後、DEX順で行動する。DEX同値の場合は技能値が高い方から行動する。

銃火器装備時、1Rのみ射撃準備が整っている(引き金を引くだけで撃てる)なら、6版はDEX順が最初になる。7版はDEX+50で攻撃可能。


連射(ルルブP68参照)

1つの対象に対して射撃されたすべての弾丸について、一回の<拳銃>ロールを行う。成功した場合、何発当たったかをロールする。(3発なら1d3で決定する)

貫通は1発目の弾丸にのみ適応される。対象のSIZが30を超えるものに限り、成功率が5%上乗せされる。


原則、射撃による攻撃は回避不可とする。


貫通(ルルブP66)

スペシャル(1/5)の判定で貫通となる。貫通可能武器を使用している場合、ダメージが二倍となる。


再装填(ルルブP69)

あらゆる火器において2発の再装填に1R消費。ただし、火器に1発だけ装填して行動順をDEXの半分にすることで、同ラウンドで装填と射撃が出来る。

1ラウンドにつき「行動」1回と「回避」か「受け流し」のどちらか1回が可能。「回避」「受け流し」は1R中に1回のみ。「受け流し」はラウンド開始時宣言する事。「マーシャルアーツ」での受け流しはダメージ前に可能。受け流しに関しては基本るるぶ参照とする。

「くみつき」成功中の攻撃は自動成功となる。


7版

*2ラウンド目以降、近接武器と銃火器の場合銃火器を持っているPCの攻撃が優先される。

*1ラウンド3回攻撃の場合、DEX行動前、自分のDEX順、自分のDEXの半分行動順の3回行う。2回の場合は上記前半2回で分けて行う。ただし、1ラウンド目は準備時間となるためどの銃火器も攻撃回数-1回となり、DEX行動前の攻撃が適応されない。


*「受け流し」はラウンド開始時宣言する事。「マーシャルアーツ」での受け流しはダメージ前に可能。受け流しに関しては基本るるぶ参照とする。

*物理攻撃の場合「かばう」事が出来る。対象は、被攻撃PCに最も近い位置に居るPCのみであり、そのPCが同ラウンド中行動終了後でも行うことが出来る。被攻撃PCの「回避」「受け流し」失敗後の宣言でも可能である。

*「くみつき」成功中の攻撃は自動成功となる。


発狂処理

一時的狂気、不定の狂気に陥った場合、原則として<精神分析>以外での治療を認めない。

ただし、KPの方から別の技能での代替えを指定する場合はその限りではない。

また、一回の発狂につき、チャンスは一度のみとする。

二度目以降、発狂した場合は一度判定された狂気を発症する。

クリティカル処理

1~5 をクリティカルとする。

技能判定時、上記の数字が出た場合クリティカルとする。

その際、KP側からクリティカルチケットとして処理する場合がある。


クリティカルチケット(クリチケ、Cチケ)

SANC以外の判定振り直し

SANc以外の技能値に+20補正

成長時にクリティカル分として使用

以上のどれか1つを1枚につき使用可能。

回復ロール 7版

1つの怪我(一つのダメージ)に対して、1人1回ずつ応急手当と医学が可能。

意識不明は、応急手当や医学成功後、CONロールに成功した場合に回復する。

救命時の応急手当と医学のみ、プッシュロールは適用しない。

応急手当を二人で行う事場合、数値が高い方が1回ロールする。また、同様に応急手当を行う探索者の半分の数値を加算してロールする。戦闘時の場合、応急手当に参加した両者は別の行動が不能。

ボーナス・ペナルティダイス 7版

対抗ロールのみ必要時適応。

二回振って、よりよい方、より悪い方を選択する。

成功報酬

シナリオ報酬。

技能値90達成で2D6

精神分析を所持している探索者が居る場合、一度治療が可能。