Objetivos:
Realizar capacitações e formação continuada sobre o uso do laboratório (ou sala) de informática das escolas.
Promover a utilização dos recursos, aplicativos e jogos pedagógicos do Sistema Operacional Linux SEE/MG em atividades pedagógicas.
Favorecer a adequação da cultura digital no âmbito escolar, em consonância com a Base Nacional Comum Curricular (BNCC), especialmente a "cultura digital" e o "mundo digital", previstos na "BNCC Computação" e na Política Nacional de Educação Digital (PNED), instituída pela Lei 14.533/2023.
Metodologia:
O projeto é desenvolvido de acordo com as etapas abaixo:
Encontros e capacitações virtuais - realizados por meio do Google Meet;
Monitoramento - acompanhamento da implementação e da realização das atividades do projeto na escola, por meio de mensagens via e-mail e formulário eletrônico;
Compartilhamento da atividade - envio de relato e da atividade, por meio de formulário eletrônico (o formulário também apresenta uma pequena avaliação do projeto).
É importante destacar que as atividades do projeto são realizadas, preferencialmente, utilizando os computadores do laboratório (ou sala) de informática das escolas, tendo em vista o uso dos recursos, aplicativos e jogos pedagógicos instalados no Sistema Operacional Linux SEE/MG. Além disso, a expectativa é promover uma discussão sobre o acesso e a utilização dos recursos digitais nos componentes curriculares.
Cabe ressaltar que a Secretaria de Estado de Educação de Minas Gerais (SEE/MG) publicou o documento "Catálogo Linux SEE/MG: Conhecendo seus Aplicativos", com a lista de recursos, aplicativos e jogos do Linux SEE/MG, e, entre os quais, citamos:
ANAGRAMARAMA
“O QUE É: Um jogo de formação de palavras
ÁREA(S) DE CONHECIMENTO: Linguagens
COMPONENTE(S) CURRICULAR(ES): Língua Portuguesa
ETAPA(S) DE APRENDIZAGEM: A partir do 1º ano do Ensino fundamental
HABILIDADES: Reconhecimento das letras, formação de palavras”.
ATOMIX
“O QUE É: Um jogo de raciocínio lógico/espacial, que apresenta como plano de fundo a formação de moléculas
ÁREA(S) DE CONHECIMENTO: Ciências da Natureza
COMPONENTE(S) CURRICULAR(ES): Ciências – Química
ETAPA(S) DE APRENDIZAGEM: A partir do 9º ano do Ensino Fundamental
HABILIDADES: Reconhecer a composição das moléculas e desenvolver a lógica espacial”.
CHILDSPLAY
"O QUE É: Um software educacional de código aberto composto de uma coleção de jogos educacionais
ÁREA(S) DE CONHECIMENTO: Linguagens e Matemática
COMPONENTE(S) CURRICULAR(ES): Língua Portuguesa, Língua Estrangeira e Matemática
ETAPA(S) DE APRENDIZAGEM: A partir do 1º Ano do Ensino fundamental
HABILIDADES: Conceitos matemáticos, leitura (ordenação de letras e palavra), raciocínio, memória visual e auditiva dentre outras".
HAGÁQUÊ
"O QUE É: Editor que possui um banco de imagens com os diversos componentes para a criação de uma história em quadrinhos (HQ), como cenários, personagens e balões, além de vários recursos de edição destas figuras. O som é um recurso extra, oferecido para enriquecer a HQ criada no computador.
ÁREA(S) DE CONHECIMENTO: Todas as áreas de conhecimento, de acordo com direcionamento pedagógico do responsável.
COMPONENTE(S) CURRICULAR(ES): Todos
ETAPA(S) DE APRENDIZAGEM: A partir do 4º Ano do ensino Fundamental
HABILIDADES: Desenvolvimento da competência argumentativa, oral, senso crítico e criatividade; Capacidade para a decodificação e a apropriação de diferentes linguagens".
Clique aqui e acesse o "Catálogo Linux SEE/MG: Conhecendo seus Aplicativos".
Ressaltamos que a implementação do projeto na escola não é obrigatória, pois depende da realidade da unidade de ensino, da disponibilidade de professores para acompanharem os estudantes durante as atividades em consonância com os conteúdos e com a carga horária dos componentes curriculares, entre outras situações.
Atenção!
Para saber mais informações sobre o projeto, clique aqui e entre em contato com a equipe responsável, por meio do "Fale Conosco".
Para participar do projeto, clique aqui e acesse o formulário de inscrição.
Clique no item abaixo e acesse a página dos participantes.