Para hacer las prácticas de robótica, vamos a utilizar la placa microcontroladora Microbit.
Microbit es una pequeña placa diseñada por la BBC para aprender robótica en escuelas, es fácil de conectar y programar y tiene varios sensores incorporados.
En el siguiente dibujo se pueden apreciar las partes de la placa Micro:bit por ambas caras, como puede apreciarse, dispone de varios sensores actuadores que nos permitirán hacer multitud de proyectos, además, a través del conector de 20 pines podemos añadir otros sensores y actuadores.
La placa Microbit es muy versátil, ya que podemos programarla desde un ordenador (Sin importar el sistema operativo) o desde una tablet o teléfono móvil.
Si vamos a utilizar el ordenador, necesitaremos un cable USB para conectarlo a la placa. Cuando conectas la placa, aparecerá en el ordenador como una memoria USB llamada MICROBIT.
Cuando creamos un programa, podemos descargar el archivo del programa al ordenador y posteriormente, copiarlo a la unidad MICROBIT, lo que hará que se empiece a ejecutar en la MicroBit.
Para programar nuestra placa utilizaremos la aplicación de la página de Makecode, de la empresa Microsoft, a través de la cual podemos programar nuestra MicroBit desde un navegador de Internet, conectando la placa al ordenador mediante un cable USB.
Pero en un principio, no vamos a utilizar directamente la placa, trabajaremos con el simulador de la aplicación, el cual nos permitirá comprobar el funcionamiento de lo que hayamos programado.
Cuando accedemos a Makecode, nos aparece la página anterior, donde podemos ver nuestros proyectos o crear uno nuevo.
Pasos a seguir para realizar las actividades:
Pulsa el recuadro morado NEW PROJECT
Ponle un nombre a tu proyecto
Realiza la ACTIVIDAD DE EJEMPLO y comprueba el resultado en el simulador.
Realiza la ACTIVIDAD DE DESAFÍO y comprueba el resultado en el simulador. Si el resultado es el esperado, enséñaselo al profesor.
Realiza una captura de la pantalla del código.
Sube la captura a tu web
El programa para realizar la captura de pantalla se encuentra en el menú superior APLICACIONES -> ACCESORIOS -> CAPTURA DE PANTALLA
1. BOTONES Y SONRISAS
Diseña un programa para que se muestre una imagen "smile" cuando se pulsa el botón A.
Otra imagen "triste" cuando se pulsa B.
Una animación cuando se pulsan a la vez el botón A y B.
PROGRAMA
DESAFÍO
Al pulsar el botón A se muestra el icono de un corazón.
Al pulsar el botón B se muestra el icono de un cuadrado.
Al pulsar ambos botones A+B se apagan todos los leds.
2. DISPLAY DE NOMBRES
Elabora un programa que muestre tu nombre en scrolling a través de la matriz de leds de la tarjeta microbit
PROGRAMA
DESAFÍO
Al pulsar el botón A se mostrará un mensaje secreto que no tiene vocales (se deja el hueco que ocupa la vocal).
Al pulsar el botón B se mostrará el mensaje completo.
Al pulsar ambos botones A+B se apagan todos los leds de la parrilla.
3. CONTADOR
Se incrementa en una unidad el valor de una variable cada vez que se pulsa el botón A.
Se decrementa en una unidad el valor de esa variable cuando se pulsa el botón B.
Cuando se pulsan ambos botones a la vez A+B entonces el contador se resetea a cero.
PROGRAMA
Nota: En primer lugar, ve a los bloques de Variables y crea una variable que se llame "contador". El bloque "fijar a" le asigna a la variable el valor indicado. El bloque "cambiar por" le suma o resta a la variable el valor indicado.
DESAFÍO
El contador no bajará por debajo de cero aunque se pulse reiteradamente el botón B.
El contador no sube por encima de nueve aunque se pulse reiteradamente el botón A.
4. Detector de pulsación
Al iniciarse el programa se apagan los leds de la matriz.
Al pulsar el botón A se muestra una imagen en la parrilla.
Al soltar el botón A se apagan los leds y la imagen desaparece.
DESAFÍO
Al iniciarse el programa se apagan los leds de la matriz.
Al pulsar el botón A se muestra una imagen en la parrilla y al soltarlo desaparece.
Al pulsar el botón B se muestra otra imagen distinta y al soltarlo desaparece.
5. Cara o cruz
Crear un programa que simule el lanzamiento de una moneda al aire al pulsar el botón A.
Para el resultado "cara" y para el resultado "cruz" utilizaremos imágenes alusivas.
Para simular el tiempo de espera por el resultado se aplicará una pequeña animación de imágenes.
Cuando se pulsa el botón B se apagan todos los leds de la pantalla
DESAFÍO
Al pulsar el botón A se iniciará una animación donde se muestran 2 veces alternando 2 imágenes para crear la simulación del sorteo.
El bloque escoge al azar verdadero o falso devuelve verdadero o falso de una forma aleatoria.
En el bloque Si ... en función de ese resultado se visualizará una imagen o bien la otra.
Al pulsar el botón B se borra la pantalla.
6. Números al azar
Cuando se pulsa el botón A se mostrará una animación de 4 imágenes y luego un número aleatorio entre 1 y 6.
Cuando se pulsa el botón B se apagan todos los leds de la pantalla.
DESAFÍO
Modifica el programa anterior para que se muestre el número cuando se agita la tarjeta en lugar de cuando se pulsa en el botón A.
Para ello utiliza el bloque Si ... agitado (If ... shake)
7. Piedra, papel, tijera
Diseña un programa que al agitar la tarjeta muestre una cuenta atrás 3,2,1 ...
Al final muestre una imagen aleatoria: piedra, papel o tijera.
DESAFÍO
Modifica el programa anterior para que la secuencia previa sean las 3 imágenes: papel, piedra y tijeras.
A continuación se iniciará una segunda secuencia y se detendrá en aquella elegida al azar mostrando la imagen final.
8. Lanzar un dado
Elabora un programa de simulación del lanzamiento de un dado donde al pulsar el botón A se muestre un número del 1 al 6.
La puntuación final se muestra mediante una imagen de puntos similar a la cara del dado.
Al pulsar el botón B se borra la pantalla.
DESAFÍO
Modifica el programa anterior para que la cara del dado se genere cuando se agita la tarjeta.
Al pulsar el botón B se borra la pantalla.
9. Medidor de temperatura
En este programa se propone leer el valor que registra el sensor de temperatura y mostrarlo en el display de la tarjeta de forma automática cada 2 segundos.
La temperatura se mide en grados centígrados ºC por lo que se muestra como un texto con el formato: 99 C
DESAFÍO
Mostrar la temperatura en grados Fahrenheit (ºF)
Para convertir los grados centígrados ºC en grados fahrenheit ºF es necesario hacer esta operación: F = 1,8 x C + 32
Modifica el programa anterior para mostrar la temperatura registrada en grados ºF.
10. Brújula
En este programa se utiliza el valor devuelto por el sensor magnetómetro de la tarjeta en función de su orientación magnética.
Este valor es un número que oscila entre 0 y 359 grados. Si la brújula no está lista para medir devolverá el valor -1003
Se mostrará en el display la imagen de una flecha que se orientará en todo momento al Norte.
Para ello el programa leerá el valor del sensor y en función del mismo se mostrará la flecha: norte, oeste, sur y este.
Flecha Norte: de 315º a 45º (menos de 45º y luego más de 315º)
Flecha Oeste: de 45º a 135º (menos de 135º)
Flecha Sur: de 135º a 225º (menos de 225º)
Flecha Este: de 225º a 315º (menos de 315º)
Observa que las flechas oeste y este están permutadas para asegurar que apunten al norte.
Importante: configura la pulsación de los botones A+B para calibrar inicialmente la brújula.
DESAFÍO
Modifica el programa para que se muestre la letra de la orientación: N, E,S y O en función del valor registrado del magnetómetro.
11. Cargar programa en la placa
Descarga algún programa de los que has creado en las actividades anteriores y realiza la transferencia del archivo a la placa microbit. Sigue los pasos indicados en el siguiente enlace: transferencia de archivo
12. Semáforo
Para esta actividad vamos a emplear una plataforma online llamada TINKERCAD. Pincha en el enlace para acceder a la página y ve a inicio de sesión con código de clase ( QZK578I8C ). Luego te pedirá una clave personal que te dará el profesor.
Para realizar la práctica, sigue las instrucciones del siguiente
13. Pinza articulada
Para realizar la práctica final (se puede hacer individual o en pareja) hacen falta materiales y herramientas (te las dará el profesor). En primer lugar, visiona el vídeo de la práctica y piensa con qué materiales podrías hacerla y, cuando lo tengas claro, explícale la propuesta al profesor para que te ayude a resolver cualquier posible problema.
Cuando el profesor te dé la conformidad, podrás empezar con la construcción del proyecto.
14. Led derecha-izquierda
Crea un programa para que en una matriz de leds, el led inferior avance a izquierda o derecha al pulsar el botón A o B, respectivamente, de manera que si llega al final de la matriz por la derecha empieza de nuevo por la izquierda, y viceversa.
15. Led efecto lluvia
Programa la matriz de leds siguiendo las instrucciones del vídeo (el efecto es parecido a gotas cayendo). Sobre la base de dicho programa, añade el código necesario para que el efecto parezca que la lluvia cada vez es más fuerte. Sigue los siguientes pasos:
1º Después de caer las 4 primeras gotas, las gotas caen de dos en dos.
2º Después de unos segundos, la lluvia aumenta de intensidad