大家好,我是巫昶昕,推薦我的課程同時,也分享我從玩遊戲、接著創造到影響生命的故事,從小我非常喜歡玩遊戲,任天堂、PS等遊戲機、魔法風雲會的卡牌遊戲、桌遊、天堂與魔獸世界等MMO線上遊戲,以及現在手遊的遊戲。從小父親較嚴,說我總是不務正業,如果能把玩遊戲的熱情與時間再拿去念書,成績會更好,但我自己知道,我很喜歡在遊戲中找到的成就感,也提升了與人團隊合作與溝通的能力。
高二之前,我的生活除了學習就是遊戲,並沒有努力的目標,高三時的模考讓我的人生出了意外,原本找我打屁聊天的玩樂同學,因為我的化學成績不錯,突然認真問我化學問題,沒想到幾次下來,同學的化學模考成績進步驚人,同學告訴我,我用我們有的共同語言,像電影、戲劇、漫畫或動畫等內容去類比去說明,他覺得很容易就能理解,甚至說我教得比老師還好,那時我才知道,原來,我能教,而且,我能讓教育有不一樣的樣貌。
而我觀察到,人類從小就是從玩樂中在學習,為何走路校園之後這種情況就減少了? 我認為學習不該是這種模式,當到了教學現場,我開始將我熱愛的科技與遊戲融入教學,包括卡牌、桌遊、網頁、魔獸爭霸遊戲、VR、APP等的遊戲化或遊戲式教學,自己不會的就與人合作。研究的過程中我發現許多文獻paper都有研究,顯示遊戲具有能讓人進步的內容、機制,並非只有我父親或旁人眼中的不務正業或只是玩樂等負面影響。
同時我也積極將自己的教學研究投稿conference paper,到中國、日本與現場的教師進行國際交流,透過務實的研究後,我更能利用數據說服他人,遊戲並非是不務正業,它可以是教學的一種樣貌。
我同步嘗試整合自己的教學資源於網站或社群上分享之後,漸漸的受到許多講座邀請。突然有一天,我父親告訴我,昶昕,我覺得你以前玩的那麼多遊戲,好像現在正有效地在幫助你設計教學,你也的確做的很好! 我對那次的談話印象深刻,解開了我心中的一些心結,原來,人生的每一步,都算數,我很開心父親開始理解、認同我,就像微微一笑影片中的這對父子一樣,父親是歷史學教授,兒子是IT背景正在做遊戲,也透過了一次對話彼此理解。
影片中還有一段話我有共鳴,遊戲,其實跟一本書、一部電影或者一座博物館一樣,都是可以用來傳達知識、想法或價值的媒介。我也在我自己設計且被投資出版的兩款化學桌遊中傳達了我的理念。
而108課綱多元選修課程的出現,讓我有機會利用我的經驗去幫助學生,不擅長口語表達的學生可以透過作品去表達,為了多元成就每個學生,我將經驗系統化,精心打造一門遊戲設計思考課程,引導學生將理念、想法或價值融入於作品設計中,學生在學習桌遊從0到1的過程中,也能學習遊戲機制、主題包裝、美術編輯、配件印刷等等跨域相關知能,透過團隊方式來提升與人溝通合作或執行企劃等的素養能力。透過四個學期的磨課,學生的表現越來越來好,而課程也不能只有我們大溪才有,我們想要幫助更多的學子,因此我們編制學習手冊,希望能幫助有興趣的學校快速複製且開展類似課程,進而達到永續目的。目前有效地幫助八斗高中、新竹女中、六和高中與新屋高中複製且順利開課,希望還能再繼續增加。
遊戲設計思考,是一門需要協同教學的課程,主軸是教學生如何從玩家蛻變為設計師,從無到有的設計出一款教育桌遊,可能是知識型、議題式或生活關懷的概念與價值融入,其中的專業涉及遊戲設計、主題腳本、美術設計與印刷排版等不同專業,讓學生進行跨領域體驗與學習,學生必須歷經不斷的體驗、討論與反思,提升自己的設計能量與對話能力,才有可能進行合作,最後設計出桌遊。
透過課程,我們希望能培養學生的「思辨力」,遊戲設計是一門專業,經由不斷的遊戲,體驗過後教師引導進行反思,除了學習遊戲元素與心理學等相關知能外,也能提升思考能力。我們還希望能增強學生的「行動力」,學生們在課程中進行分組學習,同時也規劃與執行一份產出桌遊的企劃案,企劃由團隊的所有團員共同討論與規劃,而團員們來自不同學群屬性的學生組成,對於設計桌遊有著不同的熱情與想像,必須不斷地透過對話、討論、整合與聚焦,最後確立主題。並在團隊合作的過程中,懂得與人互動、溝通、協作與合作,這是「人際力」的展現。當然,最後從教育桌遊的作品中,能夠看出學生的「創造力」。
教師(或社會人士)有興趣瞭解者
可加入FB社團:[ 教育桌遊及數位遊戲發展社群 ],或寄信、私訊小編我
課程活動側錄
校外 交流 / 參賽 軌跡
授課主軸與流程
學生透過成發與社會交流
榮獲 優勝
榮獲 佳作