Kuklaların sahne üzerindeki yer değiştirmesi, yönelmesi ve dönmesi işlemlerini kontrol eder.
10 adım git: Kuklayı baktığı yöne doğru belirtilen değer (piksel) kadar ilerletir veya geriletir (-10).
15 derece sağa/sola dön: Kuklayı kendi ekseni etrafında belirtilen derece kadar döndürür.
Rastgele konuma / fare imlecine git: Kuklayı sahnedeki rastgele bir noktaya veya doğrudan farenin olduğu yere ışınlar.
x: 0 y: 0 konumuna git: Kuklayı sahne üzerinde belirtilen belirli x (yatay) ve y (dikey) koordinatlarına yerleştirir.
1 saniyede rastgele konuma süzül: Kuklanın rastgele bir noktaya veya fare imlecine belirtilen süre içinde kayarak gitmesini sağlar.
1 saniyede x: 0 y: 0 konumuna süzül: Kuklayı belirtilen koordinatlara, belirlenen saniye içinde yumuşak bir şekilde hareket ettirir.
90 yönüne yönel: Kuklanın bakış açısını belirli bir açıya (örneğin 90 sağ, -90 sol, 0 yukarı, 180 aşağı) çevirir.
Fare imlecine doğru yönel: Kuklanın yönünü sürekli olarak fare imlecine veya başka bir kuklaya bakacak şekilde ayarlar.
x / y konumunu 10 değiştir: Kuklanın mevcut yatay (x) veya dikey (y) konumuna belirtilen değeri ekler.
x / y konumunu 0 yap: Kuklanın yatay (x) veya dikey (y) konumunu doğrudan belirtilen değere sabitler.
Kenara geldiysen sek: Kukla sahnenin herhangi bir sınırına değerse, ters yöne doğru dönmesini sağlar.
Dönüş stilini sağ-sol yap: Kuklanın dönerken baş aşağı olmasını engeller (sadece sağa ve sola dönebilir), tamamen dönmesini sağlar veya dönmesini kilitler.
x konumu / y konumu / yön (Değişken Blokları): Kuklanın o anki x, y koordinatlarını veya yönünü algılayıp diğer blokların içinde kullanmanızı sağlar.
Kuklaların kılıklarını, boyutlarını, renklerini değiştirmek ve konuşturmak için kullanılır.
2 saniye boyunca "Merhaba!" de / düşün: Kuklanın üzerinde belirtilen süre boyunca bir konuşma veya düşünme balonu çıkarır.
"Merhaba!" de / düşün: Kuklanın üzerinde kalıcı olarak (başka bir komut gelene kadar) konuşma veya düşünme balonu çıkarır.
Sonraki kılığa / arka plana geç: Kuklanın bir sonraki çizimine (animasyon karesine) veya sahnenin bir sonraki arka planına geçmesini sağlar.
Kılık 1 kılığına geç / Arka plan 1 dekoruna geç: Doğrudan seçtiğiniz belirli bir kılığa veya sahne dekoruna geçiş yapar.
Boyutu 10 değiştir: Kuklanın mevcut büyüklüğünü belirtilen değer kadar artırır veya küçültür (-10).
Boyutu %100 yap: Kuklanın boyutunu orijinal (%100) haline veya belirttiğiniz belirli bir yüzdeye ayarlar.
Renk etkisini 25 değiştir / yap: Kuklanın rengi, parlaklığı, şeffaflığı (hayalet), mozaik veya balıkgözü gibi görsel efektlerini değiştirir veya sabitler.
Görsel etkileri temizle: Kuklaya uygulanan renk, şeffaflık vb. tüm görsel efektleri sıfırlar.
Göster / Gizle: Kuklayı sahnede görünür hale getirir veya tamamen görünmez yapar.
Ön / Arka katmanına git: Kuklanın diğer kuklaların üstünde (ön) veya altında (arka) görünmesini sağlar.
1 katman ileri / geri git: Birden fazla kukla üst üste bindiğinde sıralamayı hassas olarak ayarlar.
Kılık numarası / Arka plan numarası / Boyut (Değişken Blokları): O anki kılık sırasını, arka plan ismini veya boyut yüzdesini hesaplamalarda kullanmak için alır.
Müzik, efekt ve seslendirme işlemlerini yönetir.
Miyav sesini bitene kadar çal: Seçilen sesi başlatır ve ses tamamen bitmeden bir sonraki kod bloğuna geçmez.
Miyav sesini başlat: Sesi başlatır başlatmaz anında altındaki kod bloğunu çalıştırmaya devam eder.
Tüm sesleri durdur: Projede o anda çalan bütün ses efektlerini ve müzikleri anında keser.
Ses perdesi etkisini 10 değiştir / yap: Sesin inceliğini/kalınlığını (pitch) veya sağ-sol hoparlör dengesini (pan) ayarlar.
Ses etkilerini temizle: Uygulanan perde veya denge ayarlarını sıfırlar.
Ses seviyesini -10 değiştir / %100 yap: Projenin veya kuklanın ses yüksekliğini artırır, azaltır veya sabitler.
Ses seviyesi (Değişken Bloğu): Mevcut ses seviyesi değerini sayısal olarak verir.
Kodları tetikleyen, başlatan ve projeyi harekete geçiren başlangıç noktalarıdır.
Yeşil bayrak tıklandığında: Oyunu veya animasyonu başlatan ana tetikleyicidir.
Boşluk tuşuna basıldığında: Klavyeden belirlenen bir tuşa (boşluk, yön tuşları, harfler) basıldığında altındaki kodları çalıştırır.
Bu kuklaya tıklandığında: Oyuncu fare ile doğrudan bu kodun yazılı olduğu kuklaya tıkladığında çalışır.
Arka plan dekor 1 olduğunda: Sahne arka planı belirli bir dekora değiştiğinde kodları tetikler.
Ses düzeyi > 10 olduğunda: Mikrofondan gelen ses belirli bir seviyeyi veya zamanlayıcı belirli bir süreyi geçtiğinde tetiklenir.
Haber 1 haberini sal: Projedeki diğer kuklalara "bu olay gerçekleşti, kendi kodlarınızı çalıştırın" şeklinde gizli bir sinyal gönderir.
Haber 1 haberini sal ve bekle: Sinyali gönderir ve sinyali alan diğer kuklalar kendi kodlarını bitirene kadar bekler.
Haber 1 haberini aldığımda: Başka bir kukladan "Haber 1" sinyali geldiğinde altındaki işlemleri başlatır.
Kodların çalışma sırasını, bekleme sürelerini ve döngülerini yönetir.
1 saniye bekle: Altındaki koda geçmeden önce belirtilen süre kadar sistemi duraklatır.
10 defa tekrarla: İçine konulan kodları belirtilen sayı kadar ardışık olarak çalıştırır.
Sürekli tekrarla: İçine konulan kodları oyun veya proje durdurulana kadar sonsuza dek tekrar eder.
Eğer (şart) ise: İçine konulan altıgen şart bloğu doğru (true) ise içindeki kodları çalıştırır, yanlış ise atlar.
Eğer (şart) ise, değilse: Şart doğruysa ilk bölümü, şart yanlışsa "değilse" bölümünün içindeki kodları çalıştırır.
... olana kadar bekle: İçindeki altıgen şart gerçekleşene kadar kodların akışını durdurur ve bekler.
... olana kadar tekrarla: İçindeki altıgen şart doğru olana kadar içindeki komutları sürekli çalıştırır.
Durdur (tümü / bu diziyi / kukladaki diğer dizileri): Tüm oyunu, sadece o an çalışan kod bloğunu veya o kukladaki diğer paralel çalışan kodları durdurur.
Kendimin ikizini yarat: Kuklanın sahnede birebir bir kopyasını (klonunu) oluşturur (örneğin mermi ateşlemek için kullanılır).
İkiz olarak başladığımda: Orijinal kukla değil, sadece oluşturulan klonlar için başlangıç tetikleyicisidir.
Bu ikizi sil: Klonlanmış kuklanın işi bittiğinde sahneden ve bellekten silinmesini sağlar.
Kuklanın çevresiyle ve kullanıcının girişleriyle (fare, klavye) olan etkileşimini kontrol eder.
Fare imlecine değiyor mu?: Kuklanın fareye, kenara veya başka bir kuklaya fiziksel olarak temas edip etmediğini kontrol eder.
... rengine değiyor mu?: Kuklanın sahnede belirli bir renge temas edip etmediğini algılar.
... rengi ... rengine değiyor mu?: Kuklanın üzerindeki belirli bir rengin, sahnedeki başka belirli bir renge değip değmediğini ölçer.
Fare imlecine olan mesafe: Kukla ile fare imleci (veya başka bir kukla) arasındaki uzaklığı piksel cinsinden verir.
Adın ne? diye sor ve bekle: Ekranda bir metin kutusu açarak kullanıcıdan bir girdi (metin/sayı) yazmasını ister.
Cevap (Değişken Bloğu): Kullanıcının "sor ve bekle" bloğuna yazdığı metni hafızasında tutar.
Boşluk tuşuna basıldı mı?: Klavyede belirtilen tuşa basılıp basılmadığını o anlık olarak kontrol eder (evet/hayır).
Fareye basıldı mı?: Farenin sol tuşuna basılı olup olmadığını kontrol eder.
Farenin x'i / Farenin y'si: Fare imlecinin sahnede tam olarak hangi koordinatlarda olduğunu sayısal olarak verir.
Sürükleme modunu sürüklenebilir yap: Oyuncunun, projeyi tam ekranda oynarken kuklayı faresiyle tutup sürükleyebilmesine olanak tanır.
Zamanlayıcı (Değişken Bloğu): Proje başladığından beri geçen süreyi saniye cinsinden tutar.
Zamanlayıcıyı sıfırla: Geçen süre sayacını sıfırlayarak baştan başlatır.
Sahnenin / Kuklanın (özelliği): Başka bir kuklanın veya sahnenin x konumunu, kostüm numarasını veya boyutunu uzaktan okumayı sağlar.
Şimdiki (yıl/ay/dakika vb.): Bilgisayarın sistem saatinden güncel tarih ve saat bilgisini çeker.
2000'den beri geçen gün: 1 Ocak 2000 tarihinden itibaren geçen toplam gün sayısını hesaplar.
Kullanıcı adı: Scratch sitesine giriş yapmış olan kişinin kullanıcı adını verir.
Matematiksel işlemler, mantıksal sorgular ve metin birleştirme işlemleri yapar.
*Toplama / Çıkarma / Çarpma / Bölme (+, -, , /): İki sayı veya değişken arasında temel dört işlem yapar.
1 ile 10 arasında rastgele sayı seç: Belirtilen iki sınır arasında rastgele bir değer üretir.
Büyüktür (>) / Küçüktür (<) / Eşittir (=): İki değeri karşılaştırarak "doğru" (true) veya "yanlış" (false) sonucu üretir (koşullu durumlar için).
Ve / Veya / Değil: Birden fazla şartı birbirine bağlar (İkisi de doğruysa çalış, herhangi biri doğruysa çalış, şartın tam tersini al).
Elma ile muz kelimesini birleştir: İki farklı kelimeyi, metni veya sayı-metin kombinasyonunu tek bir cümle haline getirir.
Elma kelimesinin 1. harfi: Bir kelimenin veya değişkenin içindeki belirli bir sıradaki karakteri bulup çıkarır.
Elma kelimesinin uzunluğu: Metnin veya sayının kaç karakterden oluştuğunu hesaplar.
Elma, a harfini içeriyor mu?: Bir kelimenin veya dizenin içinde aranan bir harfin/kelimenin olup olmadığını kontrol eder.
10 mod 3: Bir sayının (10) diğer bir sayıya (3) bölümünden kalan değeri (1) verir.
Yuvarla: Küsuratlı bir sayıyı (örn: 4.6) en yakın tam sayıya (5) yuvarlar.
Mutlak değer / Karekök / Sinüs / Kosinüs: Sayıların ileri düzey trigonometrik, logaritmik veya üstel hesaplamalarını yapar.
Oyun içinde değişebilen değerleri (puan, can, hız) saklamak ve yönetmek içindir.
Bir değişken oluştur: Kullanıcının hafızada veri tutmak için kendi adlandırdığı bir depo açmasını sağlar.
Değişkenimi 0 yap: Değişkenin değerini doğrudan belirlediğiniz sayı veya metne eşitler.
Değişkenimi 1 kadar değiştir: Değişkenin mevcut değerinin üzerine ekleme veya çıkarma yapar (Örn: puan kazanma veya can kaybetme).
Değişkenimi göster / gizle: Değişkenin sahne üzerindeki dijital tabelasını oyuncuya görünür veya görünmez yapar.
Bir liste oluştur: Tek bir değişkende değil, bir tablo veya envanter gibi çok sayıda veriyi alt alta sıralayarak tutmayı sağlar.
şeyi listeye ekle: Listenin en sonuna yeni bir eleman (veri) ilave eder.
1. öğeyi listeden sil: Listeden belirtilen sıradaki veriyi kalıcı olarak kaldırır.
Listenin tümünü sil: Listenin içindeki bütün verileri temizler.
şeyi listenin 1. sırasına yerleştir: Listeyi silmeden, araya yeni bir eleman sıkıştırır.
Listenin 1. öğesini şey ile değiştir: Mevcut bir sıradaki veriyi günceller ve üstüne yeni veriyi yazar.
Listenin 1. öğesi: Listedeki belirtilen sıradaki veriyi okumak için kullanılır.
Listenin uzunluğu: Listenin içinde toplam kaç adet eleman olduğunu sayısal olarak verir.
Liste, şeyi içeriyor mu?: Listede aradığınız verinin olup olmadığını kontrol eder (evet/hayır).
Karmaşık kodları daha düzenli hale getirmek için kendi özel bloklarınızı oluşturmanızı sağlar.
Bir blok oluştur: İçerisine uzun komut dizileri koyabileceğiniz, projenize özel yeni bir tanımlama bloğu yaratır.
Özel Blok Adı: Oluşturduğunuz bloğu normal bir komut gibi başka kod dizilerinin içinde tek parça halinde çağırmanızı ve kullanmanızı sağlar. (Ekranı yenilemeden çalıştır seçeneği ile karmaşık işlemleri anında yapabilir).