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La vera storia del progetto
Non sono mai stato il tipo di studente capace di fissare una lavagna per un’ora intera senza che la mente iniziasse a vagare altrove. Tutto è iniziato in una mattina qualunque, in quel limbo sospeso che è l'aula di un liceo. Avevo 14 anni e, mentre il professore di matematica snocciolava monomi e polinomi con una spiegazione piatta, io fissavo la griglia del mio quaderno. Dove gli altri vedevano piani cartesiani e calcoli sterili, io vedevo una matrice di gioco. È nato così questo progetto: una sfida silenziosa alla noia, scritta un if alla volta, nascosto sotto il bordo del banco.
Ho iniziato a programmare per pura sfida personale. Volevo capire se fossi in grado di trasformare quella staticità scolastica in qualcosa di solido, di tangibile. Le prime versioni erano grezze, scheletriche, prive di quell'anima tagliente che caratterizza l'opera finale. Eppure, c'era già un'energia diversa. Il gioco è diventato quasi subito un esperimento sociale: lo facevo provare ai miei compagni e osservavo le loro reazioni.
La vera scintilla, però, non è arrivata dal codice, ma dal suono. La parte migliore non era il debugging, ma sentire le imprecazioni soffocate che si levavano dai banchi vicini. Vedere un amico perdere la calma davanti a un pixel è stata la conferma che stavo creando esattamente ciò che avevo immaginato. Molti vedono le scritte che compaiono a schermo come semplici provocazioni gratuite. In realtà, sono reperti archeologici di quegli anni. Frasi come "Sei uno stupido coglione" o "Ma hai la 104?" non sono state digitate a caso per fare scena; sono la trascrizione fedele, cruda e non filtrata del linguaggio che usavamo tra i banchi.
In quel contesto, l'insulto non era offesa, ma esorcismo. Era il nostro modo di prenderci in giro dopo un Game Over ridicolo, un modo per scaricare lo stress di una verifica andata male o di un’interrogazione troppo pesante. Ogni volta che il gioco ti insulta, non lo sta facendo un algoritmo freddo: è lo spirito di quella classe che ti sfida a fare di meglio. È la "toscanità" più vera: quella che ti dà una pacca sulla spalla passandoti un dito nell'occhio.
Mentre il resto della classe cercava di risolvere equazioni di secondo grado, io ero immerso in una battaglia diversa: far dialogare il software con l'hardware. Volevo che l'esperienza non rimanesse chiusa dentro un monitor, ma che diventasse fisica.
Mi sono impuntato sull'implementazione del supporto per i controller DualSense tramite il protocollo WebHID. È stato un lavoro maniacale:
Feedback Visivo: Ho programmato i LED del controller affinché mutino colore in tempo reale in base al cibo consumato, creando un'estensione cromatica del gioco nelle mani dell'utente.
Feedback Tattile: I motori della vibrazione non sono statici; restituiscono un colpo secco e punitivo ogni volta che ci si schianta contro un muro, simulando l'impatto del fallimento.
Il Battito Post-Morte: Rifinire il sistema di "battito cardiaco" dei LED rossi dopo la morte del personaggio, calibrando la frequenza della luce mentre il professore parlava di parabole e iperboli, è stato uno dei momenti di corto circuito creativo più assurdi della mia vita.
Non volevo un semplice arcade, volevo un sistema che sapesse tutto di te. Ho inserito un monitoraggio ossessivo delle statistiche: dai cibi velenosi ingeriti al volume medio utilizzato durante la sessione, fino a un grafico che traccia l'andamento dei tuoi ultimi dieci fallimenti.
Ho passato ore, rubando minuti preziosi al ripasso di fisica durante la ricreazione, per assicurarmi che il tasto di reset avesse un’animazione fluida e che il sistema di input fosse intelligente, capace di riconoscere istantaneamente il passaggio tra tastiera e gamepad senza alcun lag. Ogni riga di codice è stata scritta con l'idea che la fluidità tecnica dovesse contrastare con la spigolosità del carattere del gioco.
Oggi, per me, questo gioco è molto più di un passatempo: è una capsula del tempo. Rappresenta un mix di nostalgia arcade, competenza tecnica e quella sana irriverenza toscana che rifiuta di prendersi troppo sul serio. È il risultato di anni passati a guardare il mondo in modo diverso, cercando la logica dove gli altri vedevano solo noia.
Spero che questo progetto ti faccia arrabbiare, che ti spinga a lanciare il controller e che, per un istante, ti faccia sentire tra quei banchi di scuola, dove l'unica cosa che contava era superare il punteggio del tuo vicino.
⚠️ NOTA DELLO SVILUPPATORE: Il nome provvisorio, " 'Sto Gran Cazzo Game" è nato da una frustrazione scherzosa durante lo sviluppo, ma è rimasto come simbolo del gioco. Sappi che niente all'interno del gioco è da prendere come un insulto! Spero apprezzerete l'ironia e la sfida dell'intero gioco.