STEM-освіту часто називають «навчанням навпаки». Ланцюжок «від теорії до практики» у STEM зазвичай зворотний: спочатку – гра, придумування та майстрування пристроїв і механізмів, а у процесі цієї діяльності, – опанування теорії і нових знань та удосконалення ідей. Але, звісно, STEM-освіта – це не тільки «навчання навпаки». Абревіатура STEM розшифровується як science (природничі науки), technology (технологія), engineering (інженерія), mathematics (математика) – і найбільший «козир» STEM-освіти у тому, що вона допомагає опанувати їх не відокремлено, а за допомогою інтеграції всіх п’яти дисциплін у єдину систему навчання.

Чи затребувані нові підходи в українській системі освіти? Якими є перші успіхи і невдачі STEM-першопрохідців? Як бути Першопрохідцем у STEM-освіті? Що для цього потрібно? Про все це у нашому веб-квесті "Освіта навпаки, або Першопрохідці STEM".

Отже, беремо з собою у цікаву подорож сміливість, бажання здобути нові знання та вміння застосовувати їх на практиці. Бажаю успіхів!

Мета квесту:

  • підвищити знання педагогів з питання впровадження STEM-освіти;
  • сприяти розвитку ІТ-компетентності учасників навчально-виховного процесу.

Учасники:

Учителі загальноосвітніх навчальних закладів

Терміни проведення:

16 жовтня 2017 р. - виконання Завдання 1 - Завдання 4

до 16 листопада 2017 р. - виконання Завдання 5

Перевірка перших чотирьох завдань відбудеться протягом тижня (до 23 жовтня 2017 р.). Останнє, п'яте завдання необхідно надіслати не пізніше 16 листопада 2017 р.

Результати веб-квесту "Освіта навпаки, або Першопрохідці STEM" будуть розміщені на цій сторінці.

Учасники, які пройшли всі етапи веб-квесту отримають сертифікати. Кращі з кращих роботи учасників будуть розміщені на сайті "Планета веб-квестів" та отримають сертифікати про публікацію.

Переможці будуть оголошені до 1 грудня 2017 р.

Організатор квесту:

Богданова Ольга Олексіївна, методист лабораторії розвитку математичної, інформатичної та STEM-освіти Миколаївського обласного інституту післядипломної педагогічної освіти.

Спосіб зв'язку:

тел.: 0677847746

e-mail: bogdanova111112@gmail.com

Для оформлення результатів гри просимо учасників зареєструватися

Завдання 1. Science (науки), або Від «науки в собі» до навчання в житті

Ваші учні справді цікаві? Вони цікавляться суттю речей? Вони дивуються зіркам і місяцю? Чи справді вони ті, які завжди розбирають речі на частини і складають запчастини до купи?

Деякому може здатися це дивним чи може дратувати їх, але діти, які виявляють подібну допитливість з раннього віку, згодом стають дуже інтелектуально розвиненими. Ці діти стануть тими, хто не буде відповідати на питання не багатоскладовими «так» чи «ні». Їх допитливий розум буде весь час розвиватися.

Наука для таких дітей може бути дуже привабливою. Яка дитина не любити проводити експерименти або майструвати різні моделі, готуватися до наукового конкурсу? Слід завжди пам'ятати, що наукова діяльність не повинна обмежуватися тільки шкільними класами. І наука для дитини може стати дуже хорошим захопленням, яке буде корисне для нього в майбутньому. Дитина завжди буде зацікавлена у процесах та явищах, які відбуваються навколо нього. Дитина може займатися наукою в будь-якій області.

Пам'ятайте, наука - це спостереження, дослідження та експерименти, і навіть найменші діти можуть зацікавитися цими завданнями. Вам не потрібно чекати певного моменту, щоб зайнятися наукою. Для цього потрібно всього лише трохи вільного часу і фантазії.

Чому тварини не посміхаються?

Чому Місяць не падає на Землю?

Навіщо акулі-молот на голові молот?

А навіщо комару кров?

А білі ведмеді взимку теж сплять?

Чому мінус на мінус дає плюс?

Чому коник зелений, а сонечко червоне?

Чому Велика (і Мала) Ведмедиця? Чому не Ведмідь?

Чому магніт не притягає органічні речовини?

Чи задавали вам такі запитання ваші вихованці? А ви їм?

Саме з таких запитань починається дослідження. Саме з відповідей на ці запитання має свій початок наука.

Отже, Завдання 1: сформулюйте 3 запитання, які допоможуть вашим вихованцям здійснити цікаву подорож у світ наук. Відповідь запишіть до форми та отримайте 15 балів.

Увага! Питання мають бути цікаві та пов'язані з науками!

Завдання 2. Technology (технологія), або Роботи і дебати

Ви ніколи не замислювались про те, яким буде світ через якихось десять років? Дивлячись як стрімко розвивається людство, важко передбачити, чи не так? Та саме в цьому світі наші діти житимуть та будуватимуть кар’єру.

У майбутньому будуть поєднані науки між собою та з'являться нові професії: мікробний «балансер», людина, яка вибиратиме штучну їжу, спеціаліст із переробки сміття в енергію, наномедики, генетичні консультанти, фермер-агропонік, фахівець з виробництва органів, хірург зі збільшення пам'яті та інші.

Новітні технології вміють економити не тільки час, а й гроші. Вони вміють розумно пробуджувати, самостійно паркуватись, розважати хатніх тварин та убезпечувати нас.

Наприклад, дизайнер і вчений із США створив іграшкову канарку Urban Canaries, яка допомагає відслідковувати забруднення біля дитини. Іграшка відстежує рівні забруднювальних речовин поблизу дитини і попереджає батьків про небезпеку. В майбутньому інформація, зібрана з пристроїв Urban Canaries, допоможе створити мапу забруднення повітря в масштабі міста.

А стартап з Каліфорнії Local Roots представив цікавий спосіб вирощування зелені і овочів. Цей контейнерний метод не вимагає ґрунту, дозволяє спростити процес і зменшити споживання води на 99%, а також отримувати продукцію з потрібними смаковими і зовнішніми якостями.

Завдання 2: Перегляньте уважно запропоновані відео та висловте власну думку про необхідність (або непотрібність) запропонованих технологій і отримайте 5 балів.

Відповідь запишіть на онлайн дошці. Увага! Думки інших не повторювати!

Завдання 3. Еngineering (інженерія), або Винайти велосипед заново

Інженерія — галузь людської інтелектуальної діяльності по застосуванню досягнень науки до вирішення конкретних проблем людства.

Сучасна інженерна діяльність являє собою найзрілішу форму трудової діяльності, безпосередньо спрямованої на вирішення технічних завдань і створення техніки. Техніка є те єдине, що об'єднує всіх інженерів, незалежно від того, в якій сфері суспільного життя використовується їхня праця.

Інженер використовує уяву і досвід, здатність аналізувати і оцінювати, застосовує свої знання для проектування, будівництва, експлуатації та вдосконалення машин і процесів (наприклад, технології виробничих процесів, охорони навколишнього середовища, біотехнології).

То чи потрібно винаходити новий велосипед?

За сьогоднішніми мрійниками-винахідниками майбутнє нашої планети. А вчитель - мудрий керівник, який допоможе знайти шлях своєму вихованцю у вирішенні проблеми.

Запропонуйте вашим вихованцям змайструвати прилад для певного дослідження, використовуючи підручні матеріали чи вдосконалити вже існуючий.

За допомогою різних онлайн середовищ запропонуйте учням відчути себе інженерами і перевірити дію пристроїв, які діти сконструювали самостійно.

Запрошуємо учасників веб-квесту відчути себе у якості винахідників і побудувати свій "велосипед". Для цього необхідно пройти гру "Нітрохаул" та показати результат організатору.

Кількість балів буде залежити від швидкості виконання гри та відстані, яку проїде створений транспорт - від 10 до 30 балів.

Завдання 4. Мathematics (математика), або Як порахувати все на світі

Математика невичерпна і многозначна. Одних підкорює її логічна витонченість, інші цінують у ній точність, a треті захоплюються її красою.

Математика - це мова, на якій розмовляють всі точні науки, особливо фізика і астрономія.

Роль математики в біології полягає в тому, що всі дослідження спираються на логічні висновки. Від простого спостереження до абстрактного мислення.

Хіміки-технологи наших днів у своїй практичній роботі використовують апарат вищої математики.

З'явилися свої координати. Що це таке? А це азимути. Знову на допомогу прийшла математика, адже азимут не що інше, як сектор круга. Графіки і діаграми, якими так багата географія, - це порівняльні величини.

Багато хто з вас чули про машинний переклад, прo вірші, написані машинами, прo розшифровки математиками мов зниклих народів. Це нова наука - математичне мовознавство.

Великий Леонардо да Вінчі у XVI столітті розробив математичну теорію живопису. У своїх картинах він використовував закон «золотого перетину», закон перспективи, закон паралельного і прямокутного проектування.

У Завданні 4 пропонуємо учасникам виконати декілька онлайн вправ та знайти вислів видатної особистості про математиків.

За виконання завдання ви зможете отримати 10 балів.

Відповідь запишіть до форми.

Завдання 5. STEM - STREM - STREAM, або Мій перший веб-квест

Проблема дефіциту інженерних кадрів і залучення молоді до вивчення природничих дисциплін нині актуальна в усіх країнах світу. У найближчому майбутньому суспільство вельми потребуватиме IT-фахівців, програмістів, інженерів, індустріальних дизайнерів, спеціалістів високотехнологічних виробництв на стику з природничими науками (фахівців з біо- та нанотехнологій). Тому на початку XXI ст. у США та Західній Європі почали створювати об’єднання професіоналів і провідних діячів у галузі освіти, що спрямовують свої зусилля на розвиток природничих наук, технологій, інженерії та математики.

Протягом сьогоднішнього веб-квесту ми розглянули поняття STEM-освіти та приклади її використання. Але якщо до сполучення STEM додати R та А, то можна значно розширити можливості впровадження STEM в освіту.

Пропонуємо самостійно дослідити значення цих двох букв та створити власний веб-квест.

Завдання 5: Створіть власний веб-квест на будь-яку тему, застосовуючи STEM-освіту. Веб-квест розмістіть на власному ресурсі та надішліть посилання на ресурс, або надішліть у текстовому форматі на електронну адресу організатора гри bogdanova111112@gmail.com.

За створений веб-квест ви зможете отримати до 100 балів.

Кращі веб-квести будуть розміщені на сайті "Планета веб-квестів", а їх автори отримають сертифікати про публікацію.

Увага! Сертифікати про публікацію будуть розіслані на заявлені електронні адреси при реєстрації до 1 грудня 2017 р.!

Критерії оцінювання веб-квесту:

  • оформлення відповідає правилам створення веб-квесту (20 балів);
  • у грі використано завдання з використанням STEM (40 балів);
  • для виконання завдань запропоновано список корисних посилань (20 балів);
  • описано критерії оцінювання (20 балів);

Результати гри

Результати гри