SESA Educación: Jornada Madrid PR3D2018

PRIMEROS PASOS EN LA ROBÓTICA EDUCATIVA; Diseño y desarrollo de actividades transversales y curriculares en Ed. Primaria

OBJETIVO:

Con este taller pretendemos mostrar a los profesores de Ed. Primaria una forma simple de desarrollar actividades con múltiples contenidos transversales y de fácil implantación en el aula.

DESCRIPCIÓN DEL MATERIAL ROBÓTICO A EMPLEAR:

Para este taller hemos seleccionado un material poco conocido llamado CODEBUG:

Imagen de Codebug con los elementos que tiene

Como ves este robot, aunque careciendo de movimiento físico tiene los siguiente elementos:

  • 1 x Matriz de Leds.
  • 2 x Pulsadores.
  • 4 x Entradas o salidas.
  • Posibilidad de incorporar una Batería para un funcionamiento autónomo.
  • Entorno de programación WEB mediante bloques

Con todo ello, inicialmente, podemos obtener la siguiente funcionalidad:

  • Escribir frases que serán reproducidas haciendo scroll de las letras.
  • Realizar dibujos empleando la matriz de leds de 5x5.
  • Realizar secuencias de dibujos.
  • Emplear las entradas como si fuera una tarjeta Makey-Makey.
  • Emplear la alimentación de 3v para encender leds, etc.
  • Crear vestidos creativos que funcionen como complementos interactivos o tecnológicos.

EL ENTRENAMIENTO

Antes de empezar a utilizar cualquier elemento tecnológico tenemos que permitir a nuestros alumnos que tengan un primer contacto. Este será crucial para ellos y para el desarrollo de nuestras actividades ya que siempre partiremos de las destrezas adquiridas en el entrenamiento para desarrollar la actividad.

Por ejemplo: si queremos que nuestros alumnos desarrollen una actividad donde tengan que escenificar, con codebug, un dialogo (Lengua), previamente les introduciremos en la escritura y uso de los botones de codebug para que adquieran la destreza necesaria y luego puedan centrarse en desarrollar su diálogo sin destinar tiempo y esfuerzo a la tecnología.

Tarjetas de entrenamiento:

Desafio 1 CodeBug.pdf
Desafio 3 CodeBug.pdf
Desafio 2b CodeBug.pdf

LA ACTIVIDAD

Nuestra actividad debe nacer siempre de una necesidad real, si no existe tal necesidad es difícil que la actividad llegue a realizarse. En este caso la necesidad surge del propio taller, en el que hay que mostrar la forma en la que ideamos las diferentes actividades.

Nuestro proceso de creación sigue los siguientes pasos:

  • Desarrollo de un mapa mental. Este mapa puede articularse entorno a contenidos o entorno a una idea preconcebida que tenemos.
  • Selección del material para el desarrollo de la actividad; elemento robótico, software, etc.
  • Puesta en marcha de la actividad
  • Reflexión sobre los resultados y propuestas de mejora.

UN EJEMPLO

Para este taller hemos seleccionado una actividad que muchos de los profesores habrán realizado ya en sus centros.

FICHA DE LA ACTIVIDAD:

Actividad: Línea de tiempo.

Robot: codebug

Entrenamiento previo: Ficha desarrollada a tal efecto

Desarrollo durante 3 sesiones

MAPA MENTAL:

CARACTERÍSTICAS FINALES DE LA ACTIVIDAD:

Objetivos:

  • Investigación sobre un momento histórico.
  • Ordenación y selección de las ideas importantes de ese momento.
  • Desarrollo plástico de la simbología o representación del momento seleccionado.
  • Creación del material, atendiendo a tamaños unidades de medida, etc.
  • Aumentar la competencia digital y el pensamiento computacional del alumno.

Según lo anterior las directrices a los alumnos podrían ser:

  • Los alumnos deberán investigar un momento histórico determinado.
  • Resumirán el momento histórico en 5 frases correctamente construidas, expresadas con sus propias palabras (no copiadas). Las 5 ideas se escribirán en el reverso de la cartulina suministrada y se seleccionarán (subrayarán) 3 ideas como las más representativas.
  • Cortarán una cartulina de n x n milímetros.
  • La dividirán en 6 zonas iguales, empleando lápiz suave para que no se marque.
  • En las zonas 4 y 6 se insertará una chincheta de las suministradas, de forma centrada.
  • Sobre 3 de las zonas se escribirán las 3 ideas seleccionadas que resuman, a su juicio, el momento histórico investigado (1 idea sobre una zona).
  • Decorarán el resto de las zonas de la cartulina con símbolos y representaciones propias del momento histórico o que le representen.
  • Se utilizará codebug para que nos indique el momento histórico determinado.

ENTRENAMIENTO:

Se ha desarrollado una hoja de actividad para los alumnos con los bloques básicos para ser más ágiles y se centren en la consecución de los objetivos de la actividad.