Benvinguts al curs de Scratch, una aventura emocionant on els vostres petits programadors descobriran el món de la creació digital. Amb Scratch, Les nenes i els nens aprendran a programar de manera divertida i visual, creant animacions, jocs i altres experiències interactives. Anem a explorar junts aquest fascinant viatge de creativitat i aprenentatge.
Scratch és una eina divertida i educativa que permet als nens i les nenes crear els seus propis jocs, històries i animacions mitjançant la programació visual. Amb Scratch, els petits poden utilitzar blocs de codi gràfics per crear i controlar personatges i objectes, donant vida a les seves pròpies idees i imaginació. És una manera interactiva i entretinguda d'introduir-se al món de la programació, estimulant la seva creativitat i aprenentatge mentre es diverteixen
En aquesta primera part, ens introduïm en una breu revisió dels conceptes fonamentals adquirits en nivells anteriors de Scratch. És crucial consolidar aquests coneixements abans d'aventurar-nos en noves exploracions creatives. A través d'una repassada àgil i participativa, assentarem les bases sòlides que ens permetran construir sobre els fonaments establerts, preparant així el terreny per a les emocionants creacions que estan per venir.
Les instruccions es creen en forma de BLOCS els quals contenen el codi necessari i no has d'escriure'l. Es tracta de peces que has d'anar ordenant per aconseguir construir el teu programa. Es tracta de les 'Estructures de control procedimentals
Hi ha dos tipus de scratch. la versió offline i la versió en línia
La versió “offline” implica descarregar i instal·lar al teu ordinador
La versió “online” et permet treballar des del navegador del teu ordinador
Començarem amb la versió online. Accedeix a aquest enllaç: https://scratch.mit.edu/
Aquesta es la pantalla principal. A la banda superior tenim la “barra de menús”
A l’esquerra tenim el panell dels blocs. Cada bloc conté una instrucció diferent que has d'arrossegar a la finestra central per tal de controlar les coses que fa el teu personatge.
Aquesta és l’àrea de programació. Aquí es on has de deixar anar amb el ratolí els blocs de l’esquerra.
Aquest panell de la dreta s’anomena “Escenari”. Aquí podràs veure les accions que vas creant i de quina manera es produeixen.
Aquest és el panell d’objectes. Des d’aquí pots afegir més personatges o objectes al teu projecte.
Aquest és el panell dels escenaris. Des d’aquí pots afegir l’escenari de fons que vols que surti en el teu programa.
En aquest projecte farem un joc ben senzill. Anem a crear dos personatges; un gat i un ratolí. L'acció del joc consisteix en que el ratolí ha d 'atrapar al ratolí, i quan ho faci digui "The atrapat!!"
Fes clic a l’enllaç per veure el projecte finalitzat
Aquí també pots veure el resultat del programa finalitzat
Comencem per triar un escenari que t’agradi. En aquest cas he triat aquest escenari
Tot seguit crea els personatges del gat i del ratolí. Configura aquestes paràmetres pel gat.
Ara configura aquests paràmetres pel ratolí.
Hora de programar!! Programem el personatge del gat. Observa cada punt. En aquesta instrucció li diem al programa que mogui el gat en direcció on apuntem amb el punter del "mouse" del PC i que quan toqui al personatge del ratolí aleshores digui "He enganxat al ratolí" i que el missatge es mostri durant 2 segons. Configura el bloc de programació tal qual pots veure a la imatge adjunta.
Programem el personatge del ratolí. Aquesta és una programació més senzilla però força interessant. Observa cada punt. En aquesta instrucció li diem al programa que mogui el ratolí per la pantalla de manera constant i de manera aleatòria. Fixa't bé en la velocitat que està configurada a 0,3 segons (la del gat ho està en 0,5) Això vol dir que el ratolí es mourà més de pressa que el gat.
En aquest projecte farem un joc ben senzill peró amb una mica més de dificultat. Anem a crear dos personatges; Un pop i un estel de mar. L'acció del joc consisteix en que l'estel de mar es mou per la pantalla i el pop ha d'evitar que el toqui. Fes clic a l’enllaç per veure el projecte finalitzat
Aquí també pots veure el resultat del programa finalitzat
Comencem per triar un escenari que t’agradi. En aquest cas he triat aquest escenari. Un fons marí.
Tot seguit crea els personatges del pop i l'estel de mar. Configura aquestes paràmetres pel pop.
I aquests altres paràmetres per l'estel de mar.
Hora de programar!! Programem el personatge de l'estel de mar. Aquestes instruccions són molt similars a les que hem fet servir per al ratolí del projecte anterior.
Programem el personatge del pop. Aquestes són unes instruccions ben senzilles però potser un pèl repetitives. Paciència. A vegades programar implica repetir rutines. En aquest cas definim els moviments del pop que obtindrem al prémer les tecles de direcció al teclat (ja saps, amunt, avall, a la dreta i a l'esquerra). A més quan l'estel toqui al pop aquest pensarà per dins "Ummm" i apareixerà per 2 segons
En aquest projecte farem un joc ben senzill peró amb una mica més de dificultat que l'anterior. Anem a crear els bjectes necessaris.
Aquí tens l'enllaç per si vols veure i consultar coses: https://scratch.mit.edu/projects/938072193
Aquí tens el projecte finalitzat per tal de veure'l com exemple i, si vols, pots jugar-hi també.
Crearem el fons.
Crearem 3 fons idèntics. Per aquest projecte s'ha triat aquest tema que veus a l'esquerra.
En el fons núm. 2 posa un text que digui "Gana rojo"
En el fons núm. 3 posa un text que digui "Gana azul"
Ara toca crear els objectes:
Dibuixa les pales. Una blava i una vermella tal com la imatge de la dreta.
Anomenar-les com a "Pala azul" i "Pala rojo"
Ara crearem les porteríes
Dibuixa un rectangle com aquest i la pintes de color blau.
Anomena aquest objecte com a "Porteria azul"
Repeteix aquestes pases per crear la porteria vermella.
Finalment anem a crear la pilota. Per aquest projecte he triat aquest model. Pots escollir el que vulguis.
Anem a programar!
Programem la pala de l'equip blau.
Escriu aquests blocs que veus a l'esquerra. Les instruccions consisteixen a posicionar la pala a una posició de sortida cada cop que cliquis a la banderola verda.
Per altra banda, configurem els moviments que han de ser verticals (eix "y") i al pressionar les tecles "Z" i "X".
Fes el mateix per configurar la pala vermella pero fent servir les tecles de moviment "Fletxa amunt" i "Fletxa avall"
Crea aquestes dues variables: "AZUL" y "ROJO"
Cal posicionarles a la pantalla de igual manera que la imatge inferior:
Ara li toca el torn a la pilota. Programar aquest objecte es la part mé important d'aquest projecte.
La idea es la pilota es mogui per la pantalla a una velocitat constant.
Si la pilota toca les pales ha de rebotar i perque el rebot no sigui recta li donarem uns graus d'inclinació. Aquesta serà una nombre aleatori entre 10º i -10º
Si la pilota toca la porteria "AZUL" ha de sumar un punt a la variable "ROJO". Repetir el mateix a la inversa
En qualsevol cas, cada cop que un jugador guany un punt les pales tornen a la posició inicial i es fa un "saque" automàtic a favor del guanyador i continúa la partida.
Aquesta es un altre part del programa força interessant. Es tracta de configurar el temps de durada d'una partida i indicar qui ha guanyat. Aixó ho farem programant sobre l'escanri principal (recordas que vam crear 3 d'iguals?)
Volem que quan es faci clic sobre la banderola verda es posi el fondo principal i es posin a 0 els marcados de les variables.
Si l'equip "AZUL" o l'equip "ROJO" arriba a sumar 5 punts la partida s'acaba i s'ha de mostrar el fons que correspongui "Gana rojo" o bé "Gana azul"
En aquest projecte farem un joc ben senzill. Crearem un gat volador la qual feina que haurà de fer és atrapar un globus a l'aire.
Aquí tens l'enllaç per veure el projecte d'exemple, un cop finalitzat i poder jugar: https://scratch.mit.edu/projects/938569435
Aquí pots veure l'exemple.
Obectiu del joc:
El gat volador ha d'atrapar el globus 21 vegades. Cada cop que l'atrapi el globus anirà canviant de color i de mida.
Aquest no és un projecte difícil però sí una mica més laboriós. Comencem per crear els objectes necessaris.
Crea un escenari (per aquest exemple s'ha escollit un fons de color blau cel)
Et cal crear el gat volador, dos núvols i un globus (mira la imatge del costat).
Programarem els moviments del gat.
Configurarem els moviments amb les tecles de direcció (Fletxes amunt, avall, dreta i esquerra)
Crea la variable "Puntos"
Ja tens tot el material que cal. Seguim programant el gat.
En aquesta instrucció, tot comença en clicar la banderola verda.
El marcador es posarà a 0
El gat donarà la benvinguda i explicarà l'objectiu del joc.
Anirà afegint un punt al marcador cada cop que atrapi el globus i farà un soroll.
Quan portis 10 punts t'avisarà amb un missatge i de igual manera quan portis 15 punts i quan hagis finalitzat t'avisarà també.
Finalment, l'ultima instrucció detindrà el joc.
Fixat bé i mira que et quedi igual!!!
Anem a programar el globus.
Com a l'anterior, has de començar amb l'event de "en fer clic a la banderola verda"
Cal configurar els moviments del globus que ho farà de manera aleatoria
Volem que reboti si toca les bandes de la pantalla.
Si el toca el gat, el globus cambiarà de mida i de color.
Quan sigui atrapat 21 vegades, el globus desapareix de la pantalla.
Fixat bé i mira que et quedi igual!!!
Anem a programar els nùvols.
El primer serà el núvol 1
Volem que passin per darrera del gat i del globus
Apareixerà de sobte a qualsevol banda de la pantalla de manera aleatoria.
Volem que es moguin de dreta a esquerra
Pots copiar el mateix codí per enganxar-lo en el núvol 2.
Intenta cambiar algún paràmetra per fer-lo una mica diferent. Càmbia-li la mida per exemple. Fes-lo una mica més petit.
Fixat bé i mira que et quedi igual!!!
Si ho has fet tot bé t'ha d'haver quedat més o menys igual que la imatge de la esquerra.
En aquest projecte farem un joc de carreres de cotxes. Com l'anterior, no es difícil. Tan sols t'has de fixar bé en tots els procediments.
Enllaços:
Projecte finalitzat: https://scratch.mit.edu/projects/936908249
Video tutorial: https://youtu.be/zhyZA48mlXc?si=IvSf86r5vig8q_KI
Descarrega l’escenari: Descarrega l’escenari
Descarrega cotxe 1 (blau): Descarrega cotxe - 1
Descarrega cotxe 2 (vermell): Descarrega cotxe - 2
Aquí tens el joc finalitzat per tal de poder jugar i veure com funciona.
Iniciem amb la creació dels objectes necessaris.
Selecciona un fons. El millor es escollir el del color blau cel
Descarrega el circuit i el cotxe des dels enllaços que t'he posat una mica més amunt.
Fixat en un detall: El circuit serà un objecte però fara d'escenari en el joc.
En relació al cotxe configura una mida de 25 i una direcció de 90º
Fixat en la configuració del circuit:
Posa una mida de 400 i una direcció de 90º
Truc important:
En el objecte del circuit, ves a "Disfraces" i dibuixa un punt petit just al mig.
Anomena aquesta disfressa com a "Puntito"
Fixa't en la imatge del costat.
Crea les variables:
Control
Velocidad
Vuelta
Programem l'objecte "circuit"
Volem augmentar la mida del circuit al 400% però ho hem de fer des de la disfressa "Puntito" que hem dibuixat abans
Posiciona el circuit de manera que es vegi la meta en primer pla. Ubica el cotxe també . Ha de quedar com la imatge inferior
Programem el cotxe
L'objecte del cotxe consta de tres blocs
(Bloc 1):
Al fer clic a la banderola verda el cotxe es posiciona a la coordenada de sortida i pasa a la primera capa (pel demunt de tot)
Les tecles de direcció "amunt" i "avall" serveixen per controlar la velocitat
Les tecles de direcció "dreta" i "esquerra" serveixen per girar el cotxe
Programem el cotxe
Volem que el cotxe no "faci trampes". Cal seguir el circuit.
(Bloc 2):
Si circula per la pista (color gris) la velocitat s'incrementarà, si no es reduirà molt fins a aturar-se.
Si a la recta de la meta, toca la bora vermella el cotxe s'atura.
Si el cotxe surt de la pantalla i toca el fons blau cel també s'atura
Programem el cotxe
Volem que el cotxe no "faci trampes". Cal passar per la línea de control i la línia de meta (que te quadrets blancs)
(Bloc 3):
Posar valors a 0 a conta-voltes i control
Quan passi per la meta (color blanc) a de sumar 1 volta
Anirà sumant voltes fins a 3. En aquest punt mostrarà el missatge del temps que has aconseguit.
Al finalitzar les tres voltes el cotxe s'aturarà.