Equipo del CTED:
Isabel García
María José Silva
Yisel Martínez
Leticia Cáppiz
Alfonso Gutiérrez
ACTIVIDADES 2026
Propuesta para trabajar en base a los cien años del nacimiento de nuestro cantautor Aníbal Sampayo. En ella se presenta variadas actividades relacionadas a su vida y obra.
Propuesta que se organiza a partir de un itinerario de lectura sobre PIRATAS, vinculando el pensamiento computacional, la lectura y el movimiento corporal, en dónde el docente de aula desarrollará propuestas lúdicas desconectadas y conectadas, para que los estudiantes puedan construir secuencias ordenadas de movimientos y crear soluciones a diferentes problemas.
Te invitamos a que descubras una variedad de actividades a partir de uno de los libros del escritor uruguayo Ignacio Martínez.
ACTIVIDADES 2025
Boletín N° 1 Gamificación
Boletín N° 2 Iconografía
Boletín N° 3 Inteligencia artificial
Ciudadanía digital
Pensamiento Computacional e Inteligencia Artificial
Selección de propuestas con elementos gamificados alojados en Repositorio Educativo Ceibal y Uruguay Educa.
Este documento constituye una propuesta de algunos recursos digitales disponibles para abordar desde el aula las competencias priorizadas en el Marco Curricular Nacional. Asimismo, para facilitar la búsqueda incluye, además del link, su formato, autoría, una breve descripción y el tramo sugerido al que aplica.
En el siguiente recurso podrán encontrar una variedad de propuestas que permitirán abordar el Pensamiento Computacional.
Propuestas para trabajar con alumnos.
Aprendizaje Basado en Juegos.
El aprendizaje basado en juegos se refiere al uso de juegos como medio de instrucción. Generalmente son juegos que ya existen, cuyas mecánicas ya están establecidas, y son adaptadas para que exista un balance entre la materia de estudio, el juego y la habilidad del jugador de retener y aplicar lo aprendido en el mundo real. (EdTechReview, 2013)
ACTIVIDADES 2022