Les constructions de personnages les plus classiques se reposent simplement sur un équilibre de la chaîne de dégâts, en utilisant un maximum de multiplicateurs compatibles après une bonne mitigation. Vu que nombres d'entres eux sont plus ou moins conditionnels, situationnels, plaisant à jouer, défensifs, etc. la plupart des constructions de personnages que vous verrez seront donc des dérivations.

Facteurs

Dans la plupart des cas, on cherche à optimiser la moyenne de dégâts par seconde. C’est un indicateur assez simple à saisir et un premier point d’entrée pour estimer un potentiel de dégât. Il est généralement indiqué dans la barre d'aptitude, et dans la fiche de personnage, quand vous sélectionnez une aptitude.

Si on analyse un peu plus en détail cet indicateur, on trouve trois grandes variables : les dégâts par touche, la vitesse d'utilisation et l'amplification des dégâts subis sur la cible.

Dégâts par touche

Dégâts supplémentaires

Les dégâts supplémentaires sont un investissement peu intéressant sans avoir une «Vitesse d'utilisation» importante, et sont généralement limités à un seul type de dégâts pour profiter au maximum de bonus d'«Amplification» pour un type choisi. Vu que les dégâts supplémentaires sont additionnés à la base et à ses rajouts, on ignore généralement cette partie. On va rechercher une arme avec une base de vitesse d'attaque importante, ou en privilégiant les gemmes de soutien pour augmenter le nombre de touche par utilisation (les sorts sont généralement équilibrés en terme de vitesse de base et d'efficacité des dégâts supplémentaires).

Les dégâts supplémentaires se trouvent généralement :

  • sur les joyaux abyssaux pour les attaques. Ce sont des objets généralement haut niveaux et particulièrement dur à obtenir (dû moins pour des bons jets) ce qui en fait une construction assez cher. L'arbre de talents passif est généralement orienté sur la prise d'emplacement de joyaux, souvent en prenant la classe de l'Héritière, et avec des objets uniques et rares possédant un maximum de châsses abyssales.
  • sur les compétences d'auras : Colère, Fureur (le bonus pour les attaques), ainsi que Châtiment. Ce sont pour la plupart des constructions demandant de la diminution de réservation du mana, qui se jouent très bien en groupe ou en tant qu'invocateur. Les personnages voulant se focaliser là-dessus ont cependant besoin de gros budget car il demande des pièces assez rares.
  • sur les compétences de héraut : de Pureté, de Glace, et de Tonnerre. Ce sont des gemmes assez génériques que l'on retrouve un peu partout quand les bonus s'y prêtent, bien que chaque héraut possède une spécificité qui pourrait être exploitée plus en profondeur.
  • sur les gemmes de soutien : Dégâts de foudre supplémentaires, Dégâts de froid supplémentaires, Morsure du froid, Innervation, Immolation, Toxines corrosives, Dégâts de chaos supplémentaires et Chance de saignement (uniquement en attaque). Comme il s'agit à chaque fois du même type de bonus, il est assez rare d'en cumuler plus de deux, surtout de types de dégâts différents. Au-delà, on préférera généralement des gemmes de soutien impactant d'autres parties de la chaîne de dégâts.
  • sur des objets de rareté unique : Rage d'Apep, Ensommeillement d'Apep, Supprémacie d'Apep, Miroir d'Esh, Ire d'Hyrri, Electricité statique, Marque du geôlier, Abyssus...

Points forts : l'accumulation de dégâts supplémentaires, bien qu'étant additif, se multiplient très rapidement avec la vitesse d'utilisation et permettent de profiter ainsi d'effets de touches. Il existe de nombreuses gemmes et armes unique permettant d'en profiter, avec des bonus qui peuvent être défensif (Gain de vie au toucher).

Points faibles : les dégâts supplémentaires demandent généralement beaucoup de mods précis, et potentiellement un arbre de talents précis, ainsi qu'un grand nombre de gemmes de soutien. Il existe aussi bien des variantes chers, avec de l'artisanat aux petits oignons que des variantes moins cher, avec des armes uniques spécifiques.

Dégâts de base et rajoutés

Les dégâts de base sont les dégâts que vous avez de disponibles avant tout autre modificateur. Dans la plupart des cas, il s'agit des caractéristiques de vitesse d’attaque, dégâts et chances de critiques. En ce qui concerne les attaques, elles sont déterminées par l’arme. Pour les sorts, ses caractéristiques sont déterminées par l'aptitude. (À quelques rares exception près).

À l'opposée des dégâts supplémentaires, les dégâts rajoutés sont proportionnelles aux dégâts de base, ce qui nécessite d'avoir une bonne base au départ. Il existe deux variantes principales : les dégâts physique rajoutés en un type de dégât, les dégâts de type non-chaos rajoutés en chaos. Dans la première catégorie, les dégâts rajoutés sont assez populaires mais se cumulent additivement, et il devient difficile de profiter de la partie «amplification des dégâts». Dans la deuxième catégorie, ils sont tous aussi additifs, en plus d'être rares, mais plus puissants avec des conversions d'un élément en un autre.

Les dégâts de bases se trouvent principalement :

  • sur n'importe quelle gemme de sort et sur quelques gemmes d'attaques spécifiques. Ce sont les dégâts de la gemme qui sont la base, et l'augmentation du niveau de la gemme permet généralement de gagner une base beaucoup plus intéressante.
  • pour les attaques, sur les armes : on recherche généralement des armes exclusivement avec une base de dégâts physique élevée. La raison est double : les dégâts supplémentaires non-physiques sont beaucoup plus courrants ce qui les rends moins intéressant sur la base de l'arme et les armes de rareté unique avec une base de dégâts élémentaires sont quasiment inégalable en rareté rare.

Les rajouts de dégâts se trouvent généralement :

  • sur les compétences d'auras ou hérauts : Haine et Héraut de la cendre.
  • sur les gemmes de soutien : Dégâts de feu rajoutés et Toucher flétrissant.
  • sur quelques points de talents passifs : du rajout de physique en feu, foudre ou chaos, mais surtout pour les attaques à la Baguettes, où l'on trouve du rajout de physique en feu, froid et foudre.
  • sur certaines ascendance : Les plus intéressantes étant celles du Roublard et de l'Occultiste qui sont des rajouts de dégâts de type non-chaos en chaos. Le Chef tribal possède un rajout de physique en feu, l'Assassin et l'Exploratrice du rajout de physique en chaos et l'Exploratrice du rajout de physique en un type élémentaire aléatoire.
  • sur les armes pouvant avoir des mods de sorts : il en existe des quatre types non-chaos en rajout de chaos.
  • sur beaucoup d'objets de rareté unique.

Points forts : au même titre que les dégâts supplémentaires, la base de dégâts et le rajout de dégâts se multiplient fort bien avec la vitesse d'utilisation. Il permet aussi de profiter des bonus d'augmentation et de dégâts supplémentaires du type de la base. Ils sont généralement très efficaces pour peu d'investissement.

Points faibles : augmenter la base peut vite devenir difficile, que ce soit en améliorant sa gemme ou son arme. Il est aussi difficile d'obtenir les mods de rajouts de dégâts sur ses objets. Il faut généralement investir dans la conversion du type de base en type rajouté sous peine d'avoir des problème à l'étape d'«Amplification des dégâts» puisque les types de dégâts rajoutés sont forcément d'un autre type que la source. Pour les rajouts de dégâts non-chaos en chaos, et profiter des rajouts pour chaque élément, la conversion de la foudre en froid et du froid en feu nécessite généralement deux anneaux uniques.

Augmentation de dégâts

L'augmentation de dégâts est un des mods les plus courants et les plus variés. Vu que c'est de l'augmentation, il est additif et donc devient de moins en moins impactant plus on en a. Il existe aussi bien des situations où les augmentations sont rares et précieuses, que des situations où quelques mods seulement permettent d'obtenir un bonus considérable rendant les autres mods d'augmentation peu intéressants. La majeur partie du temps, l'équilibrage de vos dégâts se fera en vous limitant aux augmentations les plus efficaces et en abandonnant les autres.

Les augmentations seront plus intéressante pour les compétences qui ont peu de mods s'appliquant à eux. C'est le cas pour les dégâts sur la durée par exemple, qui ne profitent pas des bonus d'attaque, de sort, de projectile, de zone, etc... Planifier son arbre de talents passifs pour récupérer les quelques points aura un plus grand impact pour elles.

Points forts : à part dans certains cas, les augmentations ne sont pas durs à obtenir, et certains objets de rareté unique ou talents passifs vous donneront suffisamment de bonus.

Points faibles : ils sont tellement nombreux qu'il faut faire attention à ne prendre que les plus utiles. Certains mods sur les objets rares sont aussi très durs à cumuler, surtout avec des mods défensifs. L'optimisation des augmentations est souvent une histoire réservée aux plus riches et plus hauts niveaux, qui ont suffisamment de bonus dans les autres parties de la chaîne de dégâts. Elle nécessite aussi beaucoup de connaissances sur l'artisanat et les uniques existants.

Multiplicateur divers

Il existe plusieurs caractéristiques qui multiplient les dégâts, et sont très intéressants car sont toujours efficaces. Il existe cependant des caractéristiques d'augmentation de certains multiplicateurs qui eux, se cumulent additivement. Exemple : le multiplicateur de dégâts «par charge de Frénésie».

Les multiplicateurs qui existent déjà et sont donc des facteurs non-linéaire sont :

  • la précision, pour les attaques : très souvent sous-estimée et oubliée, il arrive qu'un faible investissement dans la précision soit extrêmement efficace. À l'instar des bonus de dégâts supplémentaires et augmentations, il existe deux formes différentes : la précision supplémentaire et l'augmentation de précision. Si vous jouez sur les critiques, cette caractéristique est d'autant plus importante et à ne pas délaisser.
  • les dégâts critiques : il s'agit d'un multiplicateur de 150% de base, qui peut être augmenter, et qui est aussi lié aux chance de coups critique. À l'instar des dégâts, il existe des chances supplémentaires (cependant assez rares) et de l'augmentation de chance pour les critiques.
  • les multiplicateurs de dégâts sur la durée (existe en version froid, et en version chaos ne provenant pas d'altération) : caractéristiques que l'on trouve sur les mods d'objets et sur l'arbre de talents passifs.
  • les charges de Frénésie : avec trois charges maximales par défaut, obtenir un moyen simple de les générer permet de profiter de ce multiplicateur qui est certe assez faible, mais qui existe. Investir deux-trois points de talents passifs pour augmenter le nombre maximum de charge est généralement conseillé quand on les génère facilement.
  • les chances d'infligé des dégâts doublés : présent sur certains mods spéciaux, très peu dans l'arbre de talents et sur quelques uniques, il s'agit d'un multiplicateur de dégâts par 2 qui ne fonctionne que sur les dégâts de touches. Il est linéaire, jusqu'à ce qu'on atteigne 100% de chance, après quoi, il ne sert plus à rien de l'augmenter.

Les sources de multiplicateurs sont nombreux, on retiendra surtout les plus notables :

  • le talent passif Surcharge élémentaire : qui remplace cependant le multiplicateur de dégâts des coups critique mais qui a l'avantage de pouvoir fonctionner sur les dégâts élémentaires sur la durée.
  • le talent passif En harmonie avec la douleur : qui nécessite de jouer en vie basse, et ne fonctionne que sur les sorts.
  • le talent passif À bout portant: qui récompense les personnages se mettant en danger avec des attaques à distance.
  • la majorité des gemmes de soutien : qui ont chacune leurs restrictions.
  • l'aptitude Feu de la vertu : pour les sorts et vous mets généralement en danger.
  • la caractéristique Tir lointain : qui récompense les personnages arrivant à bien se positionner.
  • quelques objets uniques : notamment Brise-face qui multiplie considérablement les dégâts ridicules à mains nues

Points forts : les multiplicateurs seront toujours efficaces et augmenteront d'autant l'efficacité de toute les parties de la chaîne de dégâts. La variété des gemmes de soutien permet d'avoir plusieurs options valables ou conditionnelles ce qui permet d'adapter son style de jeu aux gemmes ou l'inverse.

Points faibles : les multiplicateurs sont très peu communs, dès fois, c'est juste un manque de connaissance du jeu qui fait que l'on n'utilise pas tel ou tel multiplicateur. La plupart du temps, ce sera surtout des conditions à remplir, qu'il faudra limiter : on peut fini par perdre des dégâts en passant son temps à remplir leurs conditions. La plupart provenant des gemmes de soutien, obtenir plus de châsses reliées est une solution avec un coût exponentiel.

Vitesse d'utilisation

Utilisation par seconde

L'utilisation par seconde est un indicateur lié à quelques mécaniques différentes qui pourront rendre ce facteur plus ou moins important.

Le nombre d'utilisation par seconde est lié :

  • pour les aptitudes d'attaque : à la vitesse de l'arme. Les modificateurs locaux d'augmentation de vitesse d'attaque affecteront la vitesse de l'arme (et sont donc plus impactants). Ensuite, on utilisera les modificateurs globaux de vitesse d'Attaque.
  • pour les aptitudes de sort : à la vitesse d'incantation spécifiée sur la gemme. Il n'y a pas moyen de modifié cette vitesse d'incantation de base, à part en l'ignorant via un déclencheur. Les modificateurs de vitesse d'incantation sont toujours globaux.
  • pour les aptitudes déclenchés et les aptitudes avec un temps de recharge : au temps de rechargement. Tous les déclencheurs ont un temps de recharge, même s'il n'est pas explicitement décrit (les plus anciens se souviendront de l'époque où l'aptitude Portail est devenu la meilleure compétences de dégâts du jeu car une aptitude n'avait pas de temps de recharge). Les aptitudes avec un temps de recharge sont généralement instantanées, ou avec une vitesse d'attaque / d'incantation ridiculement faible par rapport au temps de recharge, ce qui fait que la seule option pour augmenter le nombre d'utilisation par seconde pour ces aptitudes soit la caractéristique de vitesse de temps de recharge. Cette caractéristique est extrêmement dure à trouver, réservée généralement à quelques objets de rareté unique. Les aptitudes avec un temps de recharge limitant sont plus puissante pour compenser et laissent une meilleure marge de maneuvre pour vous repositionner sans perte de dégâts moyen. Certains temps de recharge sont moins limitant et vous permet d'investir dans la fréquence du déclenchement.

Notes : l'optimisation de certains personnages qui s'investissent à fond vont même à prendre en compte le temps de frame, qui correspond à la fréquence dont le jeu soumet les interactions au serveur. Si la fréquence d'une aptitude déclenchée est supérieure à la fréquence de rafraîchissement des frames, cela peut amener le serveur à manqué un déclenchement, ce qui peut bousculer l'activations des déclenchements suivants. On s'arrange alors pour atteindre au plus près, en excès, une fréquence de déclenchement multiple de la fréquence de rafraîchissement.

  • pour les aptitudes de dégâts sur la durée : cela dépend de leur durée et du nombre d'accumulation maximum possible. Dans le cas d'effet non-cumulatif, cela se rapproche d'aptitudes avec un temps de recharge. Dans le cas d'effet cumulatif sans limite, cela se rapproche d'aptitudes d'attaque ou de sort classique. Si l'effet peut se cumuler un nombre de fois fixe, on va rechercher à pouvoir appliquer le nombre de cumul maximum pendant la durée d'un effet.

Points forts : le nombre d'utilisation par seconde impacte généralement le temps de réaction de votre personnage : le temps d'animation d'attaque ou d'incantation vous empêchant de vous déplacer ou d'activer une autre aptitude.

Points faibles : le nombre d'utilisation par seconde est aussi lié au coût en mana, et un trop grand investissement peut se voir limiter par un manque de ressources disponibles. Le nombre d'utilisation est aussi lié à certaines mécaniques dépendant du montant de dégâts où il est moins intéressant d'augmenter le nombre d'utilisation par seconde : le saignement, l'électrocution, le gel, l'embrasement, et toutes les aptitudes de dégâts sur la durée non-cumulatives et dont la durée excède le temps d'utilisation.

Nombre de touches par utilisation

Le nombre de touches par utilisation dépend grandement de l'aptitude et de ses soutiens, qui peut ensuite varié selon la disposition du lieu et des ennemis. C'est donc un point susceptible de varier en fonction du contenu que vous viser.

Le nombre de touches par utilisation est lié à certaines mécaniques :

  • la superposition : certaines aptitudes ont la capacité de superposer leurs zones d'effet, permettant de multiplier par autant le nombre de touches.
  • le nombre de projectiles : il existe des aptitudes où augmenter le nombre de projectiles permet de toucher plusieurs fois une même cible, augmentant ainsi le nombre de touche par utilisation.
  • une propriété unique de la gemme d'aptitude : c'est du cas par cas, mais certaines aptitudes peuvent augmenter le nombre de touche par utilisation en fonction d'autres caractéristiques. Par exemple : la durée d'effet des compétences avec Tempête de feu.
  • la position : certaines aptitudes comme Étincelle, peuvent toucher plusieurs fois un même ennemi, mais uniquement si la disposition du terrain et le déplacement aléatoire des projectiles le permet. Il en va de même pour pas mal de projectiles pouvant créer des superpositions sur des impacts de terrains (ou d'ennemis) proches de la cible.

Points forts : le nombre de touche par utilisation est associé à tous les effets de touches. Les effets de touche que vous retrouverez le plus sont généralement : le gain de vie au toucher avec les attaque, les chances d'infliger un statut (aveuglement, saignement, embrasement, repoussement, etc.), et malheureusement, les épines.

Points faibles : les caractéristiques pouvant augmenter le nombre de touches sont généralement des caractéristiques peu communes, ne se trouvant pas toujours sur des gemmes de soutien, ou étant des mods assez rares.

Amplification

Affaiblissement des résistances

L'affaiblissement des résistances se base sur deux caractéristiques : la baisse de résistance, et la pénétration de résistance. Il y a aussi une autre caractéristique un peu particulière qui permet d'ignorer les résistances, complètement incompatible avec ces deux premières.

Points forts : très efficaces contre les ennemis possédant des résistances, cela permet de faire de meilleur dégâts contre les cibles où l'on veut vraiment plus de dégâts (les ennemis commun sans résistance meurt généralement en un coup) et sont beaucoup plus efficace plus l'ennemi possède de résistances.

Points faibles : ignorer les résistances est une caractéristique très rare. Les baisses et pénétrations sont souvent mono-type, ce qui rend les rajouts de dégâts souvent moins intéressant. À noter que les réductions de résistances au chaos sont très rares. Il n'existe aucune de ces caractéristiques pour le type physique, dû à son interaction avec le score d'armure.

Augmentation des dégâts subis

L'augmentation des dégâts subis est une caractéristique s'appliquant généralement sur l'ennemi, contrairement à un bonus sur vous, cela veut dire que tout les alliés et membres de votre groupes bénéficieront de dégâts augmentés sur les ennemis concernés.

Les sources d'augmentation de dégâts subis sont assez rares et non-cumulable pour certaines :

  • Électrocution : l'altération élémentaire liée à la foudre
  • Imprécation : accessible par un talent passif d'ascendance de l'Occultiste
  • Intimidation : accessible via talents d'ascendance ou modificateurs d'objets, qui ne fonctionne que pour les attaques
  • Recouvert de cendre : accessible via talent d'ascendance ou modificateur d'objets de rareté unique, qui ne fonctionne que pour les dégâts de feu
  • Flétrissement : accessible via gemmes de soutien ou modificateurs d'objets de rareté unique, qui ne fonctionne que pour les dégâts de chaos
  • Mutilation : bien que l'effet de Mutilation ne produise pas l'augmentation de dégâts subis en elle-même, la gemme de soutien Mutilation et la compétence Chair et pierre applique cet effet et ne sont pas cumulable si elles sont séparées.

Points forts : générique pour être utile dans tous les cas, plus efficace en groupe ou invocateur.

Points faibles : rare à trouver. Ignorer les résistances peut réduire les dégâts si vous arrivez autrement à baisser la résistance de l'ennemi en-dessous de 0.

Choix et équilibrage

Idéalement, vous souhaiterez équilibrer les trois composantes pour obtenir le maximum de dégâts par secondes. Il existe cependant des raisons pour privilégiés l'une ou l'autre composante.

L'impacte des coups forts mais lents se ressent avec les effets de touches infligeant des statuts ou des altérations (voir Mécanismes et Altérations) qui sont calculés par rapport aux dégâts infligés. C'est aussi le cas des dégâts sur la durée dont le nombre d'application maximum peut facilement être atteint avant la période d'effet. Dans ces deux cas, les dégâts par touche est plus impactant que la vitesse d'utilisation.

Certaines caractéristiques sont liées à des effets de touches : généralement le gain de vie et mana par touche, les chances de repoussement, les déclenchements de critiques, les déclenchements par touche, etc... C'est aussi du temps gagné pour le déplacement : soit quand vous utilisez une aptitude de déplacement liée à la vitesse d'utilisation, soit car vous pouvez plus facilement gérer le surplus de dégâts (attaquer 3 fois en retirant 40% de la vie de la cible sera moins performant qu'attaquer 5 fois en retirant 20% de la vie en deux fois moins de temps). Dans ces deux cas, la vitesse d'utilisation est plus impactant que les dégâts par touche.

L'amplification des dégâts subis n'a pas plus de situation plus ou moins favorable, excepté peut être pour la partie affaiblissement de résistances sur les boss.