Concept

Sanguinaire

Le domaine de prédilection du Sanguinaire est les dégâts d'attaque. Ses différentes spécialisation sont : les dégâts de zone de mêlée, le drain de vie, et le combat contre les boss. Ses spécialisations de drain et d'exécutions des ennemis sont génériques, ce qui en fait une classe assez versatile, même avec des Sorts ou des choses plus exotiques.

Le Sanguinaire ayant deux bonus clés, le drain et le combat de boss, l'une défensive et l'autre offensive, nous laisse un peu de marge pour choisir d'investir dans plus de dégâts ou de défense dans l'arbre de talent et sur l'équiment.

Pacte Vaal

Pacte vaal nécessite une bonne connaissance du drain pour que son utilité soit appréciée. Son défaut, le retrait de la régénération de la vie, est une pénalité qui n'est pas trop contraignante si on ne se spécialise pas dedans et que l'on utilise de bon flacon de vie à la place.

Le premier avantage de Pacte vaal est de doubler le montant du drain, ce qui est intéressant quand vous ne faites pas assez de dégât pour regagner un montant correcte de point de vie, notamment sur les boss isolés. Le deuxième avantage est de doubler le taux de drain maximum, ce qui vous permet de rester en vie plus facilement.

Cyclone

Cyclone est une compétence canalisée qui attaque dans une zone autour de vous pendant que vous vous déplacez, avec une légère pénalité de vitesse, vers votre curseur. Le curseur ignore les ennemis pour rendre les déplacements plus fluide et la trajectoire peut s'adapter pour contourner de petits obstacles. La zone d'effet augmente tant que vous canalisez, ce qui permet deux style différent : celui de tourner autour de la cible en restant à distance, ou celui de rester au contact en passant régulièrement dans le dos de l'adversaire.

Les attaques se font avec une vitesse de base plus rapide mais avec moins de dégâts, ce qui en fait une assez mauvaise synergie avec les altérations non cumulables comme le saignement

Premiers niveaux

Acte 1

Équipez vous de l'arme (même à une main) qui vous donne le plus de dégâts par seconde. Cherchez une pièce d'armure à 3 châsses reliées dont deux rouges et une verte et une autre avec 3 châsses reliées rouges.

Pour ce qui est des armures, cherchez de la Vie et des Résistances, de préférence au Froid.

Après avoir tué Hillock : rien d'intéressant à prendre, achetez Lame de givre pour remplacer Double frappe. Gardez-le quand même pour les boss.

Après avoir tué Râclegrêle : prenez le flacon de vif-argent et Soutien : Appel ancestral pour remplacer Soutien : Chance de saignement, à moins d'avoir assez de châsses reliées.

Arrivée au Souterrain submergé : prenez Protecteur ancestral, vous lui mettrez des soutiens après. Sortez-le contre les boss pour profitez de son bonus. Achetez Étendard de guerre, qui donne un bonus de précision et augmente les dégâts physique subis par les ennemis ainsi que Sang et sable.

Arrivée à la Prison : prenez Soutien : Mutilation sur Lame de givre si vous avez la place, ou pour Double frappe.

Une fois Brutus vaincu : prenez Bond Percutant qui vous permettra de sautez par dessus les obstacles.

Arrivée dans la caverne de Merveil : prenez Lacération qui remplacera Lame de givre. Remettez les gemmes reliées à Double frappe pour Lacération et enlevez Soutien : Appel ancestral.

Acte 2

Niveau équipement, cherchez des résistances, surtout foudre puis de la vie. Privilégié les armes à deux mains avec une grande plage de dégâts et cherchez des ajouts de dégâts physiques sur les gants.

Après avoir tué Fidelistas : prenez Héraut de la cendre, il servira à ajouter un peu de dégâts et de contrôle de foule. Achetez Héraut de la pureté avec.

Après avoir tué la Tisseuse : prenez Soutien : Dégât physique de mêlée et achetez Soutien : Rage et Soutien : Combat rapproché. Privilégiez ces trois nouveaux soutiens aux précédents.

Bandits

Oak perd sont intérêt avec Pacte Vaal, le mieux est de tuer les 3 bandits pour recevoir les 2 points de passifs d'Eramir.

Acte 3

Niveau équipement, toujours privilégier la défense (Vie et Résistance). Essayez de trouver un objet à 4 châsses rouges liées.

Après avoir ramenez le bracelet de Tolman : prenez Hâte et désactivez les Hérauts. Achetez Punition comme malédiction, qui vous rendra plus fort quand vous vous ferez attaquer en mêlée (ce qui est toujours le cas en faisant un cyclone au milieu des ennemis).

Après avoir tué Gravicius : prenez Cyclone pour remplacer Lacération. Achetez Chef de guerre ancestral qui remplacera le Protecteur ancestral et un Étendard de la terreur pour remplacer celui de guerre.

Après avoir fini les Archives : prenez Soutien : Renforcement et achetez Soutien : Empalement pour mettre sur Cyclone directement, cela vous permettra de résister un peu mieux en combat rapproché et augmentera les dégâts sur les boss.

Acte 4

Après avoir ouvert les Mines : prenez le Golem de flamme ou de glace en fonction de vos emplacements disponible. Privilégiez celui de glace pour le bonus de précision.

Après avoir activer l'Appareil à ravissement : rien d'intéressant à prendre. Achetez Soutien : Brutalité à mettre sur votre cyclone.

Gemmes

Configuration principale

Cyclone, en tant qu'aptitude de canalisation sans trop de bonus contre les boss et vous mettant dans le coeur de la mêlée, sera reliées à :

  • Soutien : Brutalité
  • Soutien : Combat rapproché
  • Soutien : Renforcement
  • Soutien : Empalement
  • Soutien : Rage

Soutien : Brutalité augmente aussi les dégâts, mais neutralise tous les dégâts non-physique. Ce n'est pas vraiment un problème, pensez juste à remplacer Héraut de la cendre par Armure Arctique ou une Malédiction en Blasphème.

Soutien : Combat rapproché vous donnera un bonus situationnel, nécessitant de vous rapproché de vos cible pour plus de dégâts. Faîtes-le contre les boss et essayez de passer derrière eux le plus souvent possible.

Soutien : Renforcement est un bonus de dégâts convenable en plus de vous assurez d'avoir Renforcement. Étant au coeur de la mêlée, c'est un bonus défensif essentiel.

Soutien : Empalement permet de faire plus de dégâts contre les ennemis qui subissent des attaques après les empalements, c'est donc les ennemis les plus résistants qui seront affectés.

Soutien : Rage permet d'ajouter des dégâts physique supplémentaires, mais donne surtout de la Rage, ce qui augmentera votre vitesse de déplacement.

Configuration alternatives

Cette configuration est orientée contre les boss et au contact. Vous pouvez d'autres gemmes intéressantes :

  • Soutien : Chance de saignement & Soutien : Soif de sang

Soutien : Chance de saignement augmentera les dégâts et rajoutera du Saignement, ce qui n'est pas le plus puissant, mais peut interagir avec d'autres mécanique. Vous pouvez par exemple placez Soutien : Soif de sang sur votre Totem pour qu'il inflige plus de dégâts, et permuter les deux soutien pour les boss.

  • Soutien : Pulvérisation

Soutien : Pulvérisation augmente la zone d'effet ce qui permet d'utiliser une technique inverse au combat rapproché : en restant le plus éloigné possible des ennemis.

  • Soutien : Dégâts lorsque la vie est pleine

Soutien : Dégâts lorsque la vie est pleine est intéressante avec l'ascendance Ferveur cruelle qui vous permet de rester en vie pleine plus facilement.

Configuration annexes

Niveau déplacement, on utilisera Bond percutant, on attaque assez vite pour ne pas avoir à mettre de soutien avec.

Niveau réservation de mana, Hâte ou Fierté sera intéressant, on privilégie Hâte pour la vitesse de déplacement. Héraut de la pureté ou Chair et pierre pour les dégâts supplémentaire, en fonction de ceux apporté par votre arme. Un Étendard de la terreur sera toujours utile pour l'empalement et Sang et sable pour les effets de zone sont tellement intéressant qu'il faudra peut être désactiver autre chose.

Niveau malédiction, Punition vous permettra de profiter du combat rapproché. Marque du seigneur de guerre ou Marque du braconnier sont intéressantes pour leurs génération de charge. Vulnérabilité est aussi une alternative offensive.

Niveau déclencheur, Vengeance pour mettre un Soutien : Toucher maudit ou simplement regagner de la vie avec le drain provenant de ces dégâts.

Niveau Golem, celui de flamme augmente les dégâts tandis que celui de froid augmente notre précision. Pacte vaal rend celui de roche inutile excepté pour la provocation.

Niveau gemme Vaal, Hâte vaal ou Cyclone Vaal qui est très amusant, mais assez dangereux.

En option, Chef de guerre ancestral pourra appliquer des effets comme Soutien : Aveuglement ou Soutien : Mutilation, ou apportera tout simplement plus de dégâts.

Passif

Cheminement

On reste chez le Duelliste en se frayant un chemin vers la périphérie, en prenant le drain et de la vie :

  • Art du gladiateur en prenant toute la vie au passage, Bravoure, Maître de l'Arène, Néant de vitalité (en passant sur le côté de Art du gladiateur), Sang de golem

On part ensuite autour de la Rôdeuse, prendre la vie au passage pour se diriger vers l'Ombre :

  • Peau dure, Vélocité, Phytothérapie, Revanche de la proie, Crocs de la vipère, Buveur de sang

On prend ensuite les points chez l'Ombre principalement de vitesse d'attaque, d'aire d'effet et de Précision:

  • Maître de l'impulsion, Coordination, Siphon de sang, Roublardise, Assaut mortel, Ingéniosité, Cruauté réfléchie, Perception de la profondeur

On complète ensuite chez le Maraudeur pour du drain assez efficace et Pacte vaal :

  • Hématophagie (par l'augmentation du taux maximum), Jusqu'au-boutisme (par l'extérieur), Exsangue, Offensive concentré, Pacte vaal

Ne pas oublier de prendre les 2 emplacements de Joyaux proches.

Options

Vous pouvez aussi cherchez :

  • Option Renforcement, pour plus de défense : Âme d'acier, Résolution (en entier), Rempart, Peau de crystal (par l'électrocution)
  • Option Critique, pour profiter de l'ascendance Prédominance : Démembrement (en entier), Meurtre, Crève-coeur, Volonté des lames, Frappes éblouissantes, Aspect du lynx
  • Option Charge avec les bonus associés : Disciple de l'inexorable, Disciple du massacre, Vigueur, Brutalité, Ferveur, Acharnement

Envisagez l'option Réflexe de fer si votre score d'évasion sur l'équipement est élevé.

Arbre de passif 3.7

Ascendance

Décapitation est une option offensive et défensive très intéressante. L'immunité au reflet physique est un véritable confort, et le bonus de dégâts contre les boss est des plus utile.

Fléau des légendes est la meilleure option offensive, correspond à 25% davantage de dégâts (il faut juste infligé 80% de dégâts au lieu de 100% pour tuer un ennemi). Les autres bonus sont sans importance comparé à la puissance du premier effet.

Faim insatiable procure de bons petits bonus défensifs contre l'étourdissement et le saignement. C'est une option à prendre surtout pour accéder à Ferveur cruelle, car on ne peut déjà pas être étourdit sous Cyclone.

Ferveur cruelle est la meilleure option défensive car elle permet de conserver son drain une fois toute sa vie récupérée, ce qui est très pratique contre les dégâts sur la durée et pour récupérer immédiatement après subir un nouveau coup.

Onde de choc augmente grandement les zones d'effet et la précision. Elle donne aussi un autre bonus de dégâts en combat rapproché, ce qui se cumule très bien avec la gemme de soutien.

Prédominance est orienté critique, remplaçant les chances de critique de l'arme utilisée par une valeur assez haute. Elle possède aussi un léger bonus défensif sous forme de réduction des critiques adverses.

Forme magistrale n'est pas tellement intéressante. Si vous partez sur l'option charge, elle vous fera économiser deux points pour gagner trois charges d'endurance. Cela reste une option mixte correct mais pas à la hauteur des autres choix.

Panthéon

Majeur : Solaris pour profiter du fait d'être dans la mêlée.

Mineur : Ryslatha pour récupérer vos charges de flacons de vie dans les situations où vous ne pouvez plus drainer.

Équipement

Avec le drain et Pacte vaal, notre défense va se baser sur un montant suffisant de vie et subvenir aux dégâts subis par un drain rapide et constant.

Armes et armures

Pour ce guide, le choix de l'arme est laisser libre. Les rapières sont cependant un bon choix si jamais vous en obtenez une suffisamment puissante, elles ont les meilleures allonge du jeu et des bonus de critiques en implicite. Les haches à deux mains ont aussi la même allonge.

Les modificateurs que l'on voudra sur l'arme sera globalement :

  • de la vitesse d'attaque
  • de l'augmentation de dégâts
  • de l'ajout de dégâts supplémentaire

Niveau pièces armures, on recherchera en priorité les mods de vie et de résistances. Les pièces hybride armure et évasion seront plus intéressantes pour leurs défenses et couleurs de gemmes.

Accessoires et Joyaux

Comme les pièces d'armure, on recherchera des mods de vie et de résistances. Une fois le maximum de résistance atteint, on pourra rechercher des modificateurs offensifs.

Les anneaux et amulettes pourront avoir de l'ajout de dégâts physiques, assez efficaces avec les armes à une main. Vous avez suffisamment de drain dans l'arbre pour ne pas avoir à en chercher sur les accessoires.

Pour ce qui est des joyaux, recherché de la vie, dégâts de zone, dégâts d'arme et dégâts physique.

Flacons

On a beaucoup moins besoin de flacons de vie dans les combats avec Pacte vaal, mais en garder une ou deux avec de la récupération instantanée est quand même plus confortable. On prendra ensuite un flacon de vif-argent, et au choix parmi basalte, stibnite ou quartz.

Les mods recherchés sur les flacons sont : de l'augmentation de durée, réduction de consommations de charges ou charges supplémentaires pour les utilitaires. Toujours avoir une anti-saignement (sauf avec l'ascendance Faim insatiable) et une anti-gel, puis optionnellement une anti-malédiction.

Quand vous faites le Labyrinthe, pensez à emporter plusieurs flacons de vie supplémentaires et choisir Ryslatha en Panthéon.

Uniques

Pourchas de la Faucheuse est une hache à deux mains pour débuter, demandant le niveau 34 seulement. Ses coups ne peuvent être Éviter, permettant de jouer sans Précision au début. Elle donne un bonus de Rareté du butin ainsi que de la vitesse de déplacement en Vie Pleine, ce qui permettra de monter de niveau plus facilement.

Soif de sang d'Hezmana est une très bonne hache pour commencer l'épilogue. Elle vous permet de réservé toute votre Mana et de ne pas avoir besoin de gérer votre Mana pour vos Attaques. Ses dégâts sont très correct.

Coeur du carnage est une amulette augmentant grandement le Drain, ainsi que les dégâts pendant le Drain. Elle donne aussi des Attributs et de la résistance élémentaire,ce qui est très correct.

Signe de la Vouivre est une paire de gants permettant de supporté les Gemmes enchâssées avec le Soutien : Effet concentré, ce qui donne un bonus de dégâts important, permettant de simuler 5 gemmes liées facilement.

Style de jeu

N'ayez pas peur de prendre des coups et de vous repositionnez tant que vous avez infligé des dégâts récemment, pendant que votre drain est actif. Cela permettra de générer des charges et de déclencher Punition.

Combats de boss

Le drain vous assure de remonter rapidement à votre montant maximum de vie rapidement après les coups, mais attention aux combinaisons d'attaques rapides et aux plus grosses frappes qui vous tueront en un coup. Faites attention de passer derrière les plus grosses attaques.

Points d’attention

Sans l'ascendance Décapitation, le reflet physique en Carte pourra être très dangereux. Attention aussi aux rares situations qui vous privent de votre drain : par le mod de Carte ou des ennemis spéciaux.

Attention à votre portée et aux ennemis attaquant à distance. Il est préférable de sautez au milieu pour commencer à les attaquer et donc drainer de la Vie que d'essayer de les approcher en attaquant, en subissant leurs attaques sur le trajet et sans possibilité de drain.